本戦のデッキの話する前に前座で色々書いてたらまさかのDiary Noteの文字数制限を超えたという衝撃の事態になったので、分割。


こっちが本戦のデッキの話です。



迷走してデッキが決まらない中、カンパニーやトークンの使用者から「飛行が辛い」という声をちらほら聞くようになりました。


たしかにカンパニー/トークン/アリストクラッツ、どのデッキも地上戦に関してはこれでもかとぐらいに生物がわんさかいますが、反面空への耐性は薄くなっています。


特に緑白トークンのPW対処する項目で打開策として挙げた「恒久的にプレッシャーをかけられる生物での対応」として、《ゼンディカーの代弁者、ニッサ》より早い2マナ2/1飛行(通称アジサシ)は一番有効に見えます。


ついでに《大天使アヴァシン》も飛行だし、青白とかでフライヤービート…?とりあえずリストにしてみるか…?とか思っていたところ、



http://www.izzetmtgnews.com/archives/18910



こ、これはー!


まさに探し求めていたデッキそのままやーん!



ということで概ねコピーからそこそこ改悪して回してみることに。



たしかに回してみると2/1瞬速飛行筆頭にまぁまぁ戦えそう…?とは思ったのですが、元のリストでちらほら気になることが。




●《雷鳴のワイヴァーン》、弱くない?

4マナ構えて出すカードにしては他に並んでいること前提、打点上げるなら自分のターンで出すよね…?瞬速…?


せっかく瞬速が多いのだから、そこそこ多そうな《衰滅》のような全除去をケアして殴りたいところなのに、あまりデッキの動きと噛み合ってないように見える効果。

更地に出すにしてはマナコスト対比で脅威度が低すぎる…




●地上とのライフレースで実は負ける問題


飛行で地上無視して殴れるのはいいんですが、結局互いにノーガードの殴り合いになるので、普通に展開負けするとライフが先になくなることも多々。

最近の数押しデッキの多さで押し込まれるのは致命的で、これで負けては意味がありません。

また《森の代言者》や《ナントゥーコの鞘虫》のように一気に打点が上がるカードも多いので、何かしらで地上を止めれる方法がほしいところ。




●《反射魔導士》、デッキに合ってないのでは…?


一般的にはただ強カードで、一応上記の壁問題として時間稼ぎそこそこできる奴なのですが、回していくうちに必要性を感じなくなってきました。


そもそもブロッカーを排除して殴る動きが強いカードなのに、今回の構築指標は元々ガラ空き(の予定)の飛行で殴るわけで、戻したいブロッカーは特にいません。

結局地上の生物戻すのは時間稼ぎと壁以外の何物でもなく、除去としては中途半端でだったら他の確定除去入れたほうがまし、最終的に打点として活用できることも地上は結局触らないのでほぼ皆無。


瞬速系の動きが強いのに、ソーサリーアクションなのもチグハグ。

被ると動きがかなりもっさりしてしまうし対象がなければ出せないしなので、どんどん枚数が減っていくことに。





●PWがやっぱり不安定


白黒の項で盤面状況によりけりという話を出しましたが、今回は殴り合うだけ、壁もほぼいない、ということで余計に弱さが目立ちます。


《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》は相性悪そうなランプに強いカードですが、それ以外では被りが重さもあいまって致命的。

紋章連打マシーンでゴリ押しするにはちょっと重すぎますし、別に飛行生物が数めっちゃ並ぶわけでもありません。


《秘密の解明者、ジェイス》はそれこそコントロールデッキには残ったら勝ちですが、ビートには無抵抗の極み。

サイドからの恒久的なアドバンテージソースとしては検討余地があるけど、メインから入れたいほどではない…



あとはPWのソーサリーアクションがやっぱりデッキに噛み合ってない印象です。




●攻めが細い!もっと勝てるようなカードが欲しい!


相手の行動見てから出せる融通性があるカードが多いとはいえ、飛行生物自体に耐性が強くあるわけではありません。(ないわけではないけど)

細かく除去されたら息切れは当然するし、個々でさほど強いカードもそこまであるわけではない。

《大天使アヴァシン》《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》の白パワーカードコンビは強いけど、もう少し何かないものか…




●土地周りのシンボルとかテンポとか


友好2色デッキのメリットの1つとして、アンタップイン土地を置いていける可能性が高く、タップインを処理する3色デッキに対してテンポ面で有利になりやすいことが挙げられます。

緑白トークンなんかはこれを体現してるデッキですね。


その代償として、基本土地が多くなるので色要求の融通が利きにくいのがデメリット。

緑白の場合は《ニッサの誓い》がある程度のマナフィルターとして機能しますが、このデッキは小細工がないため、ダブルシンボルの過剰要求は成立がしづらい…


上記リストでいえば早期に青青要求の《虚空の粉砕》がネックで、4/5Tの白パワーカードにダブルシンボルを使うことを考えると、都合よく引かないと両立は意外と難儀します。


このための《進化する未開地》だと思うんですが、これを入れると今度はタップインのテンポロス問題が!せっかくの二色なのに!

しかも《港町》もタップインしやすくなって、ちぐはぐ具合を感じました。

なので、ある程度シンボルのリスクを抑えながら、テンポよくマナを立てられるようにしたいと実感。



●相手の《大天使アヴァシン》強くないっすか???


対応して乗り越えられるカードが!《停滞の罠》しかない!!!


結局細いビートしてる中で0:1交換されて裏面能力でクロックを吹っ飛ばされたりしたらまず勝てない、最悪レベルの天敵です。


単純な除去以外にも対応できるカードの選択肢を増やすこと、また仮に構えられてても結果的に上から殴り殺せたりする手段があったりすると理想的…




これらの課題点を踏まえ、解決したら結構いいデッキになりそうな雰囲気は出てました。


でももうGPはあと1週間後、GW意外とMTGできるタイミングなくて練習量もそんな取れない、そもそもこんな細そうなデッキ選んでいいの?


など、数々の自問自答を繰り返しながら、残された時間で試行錯誤。



周りから「あ、君0Byeなんですか^^ 僕らBye持ちなんで^^」と精神的にきつい煽りを食らう中、最後は自分のセンスとデッキの可能性を信じ、ようやく使用リストを決めました。







【Main】

4:《大天使アヴァシン/Archangel Avacyn》
4:《次元潜入者/Dimensional Infiltrator》
4:《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner》
4:《鎖鳴らし/Rattlechains》
4:《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》
1:《往時の主教/Bygone Bishop》
1:《搭載歩行機械/Hangarback Walker》

4:《意思の激突/Clash of Wills》
4:《荒野の確保/Secure the Wastes》
1:《石の宣告/Declaration in Stone》
1:《オジュタイの命令/Ojutai’s Command》
1:《停滞の罠/Stasis Snare》

2:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》

8:《平地/Plains》
7:《島/Island》
4:《港町/Port Town》
4:《大草原の川/Prairie Stream》
2:《ウェストヴェイルの修道院/Westvale Abbey》



【Side】

1:《悟った苦行者/Enlightened Ascetic》
1:《保護者、リンヴァーラ/Linvala, the Preserver》

2:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》

4:《否認/Negate》
2:《石の宣告/Declaration in Stone》
2:《悲劇的な傲慢/Tragic Arrogance》
1:《神聖なる月光/Hallowed Moonlight》
1:《オジュタイの命令/Ojutai’s Command》
1:《隔離の場/Quarantine Field》




瞬速カードが多いのを生かして、相手の行動に応じて対応できる=相手に択ゲーを迫れるカードを多数用意したクロックパーミッションデッキに仕上げました。


自分がマウントを取って有利盤面を維持し続けることを目標にしつつ、相手の迂闊なソーサリーアクションを咎め続けるのが理想的な勝ちパターンです。



●《空中生成エルドラージ》


瞬速生物ではないですが、飛行クロックと地上ブロッカーを同時に生成できて《究極の価格》も当たらない超優秀君。


出てくる末裔トークンが偉すぎる!

4ターン目《大天使アヴァシン》で奇襲ブロックしてもよし、アヴァシン組み合わせで適当にサクって裏返してもよし、ブロッカーに回してマナ使って動いてもよし。


ただマナが増えるとは言えソーサリーアクションで被りがちょっと気になって《反射魔導士》の対象にもよくなるので、減らしてもよかったかも…?

ただ勝利貢献度は間違いなく高くて、《大天使アヴァシン》絡みでの動きが鬼の強さ。アヴァシン様様。



●《スレイベンの検査官》


地上との殴り合いを制する為に採用したカード。


デッキ全体と動きが噛み合っていて、

・空きがちな1 / 3 マナ圏の動きを埋めやすい

・損しない壁生物、ライフを守ってターンを稼いで捲りや詰めに持っていきやすい

・カウンター構えてて相手が動かなかったらドローできる、相対的にデッキの安定感向上にも

・序盤ちょっとダメージ押し込めて1/1とか0/1には強い、コントロール相手は主力クロック

・《オジュタイの命令》や《往時の主教》とかとも相性抜群


と、本当にお世話になりました。


カードとしてすごく強いわけではないけど、いぶし銀の活躍。

ビートにもコントロールにも強いのが偉過ぎる~




●《往時の主教》


細い飛行ビート故のリソース不足を補うためのカード。

ソーサリーアクションかつカンパニー等と比較すると対象生物が少ないものの、最大のメリットはスピリットなので《鎖鳴らし》が場にいると瞬速で出せる事。

これで能力誘発も確実に狙いやすいのと、相手の2/1飛行などとの戦いで有利になれたりするのが偉い。


ただ噛み合い系カードなのは否めず、十二分な働きしてたとは言い難かったので、入れなくてもよかったか。

素直に除去に回してもよかったかも




●《搭載歩行機械》


《反射魔導士》《変位エルドラージ》は気になるものの、壁として複数回使えてクロックにも変貌するのはこのカードだけの特権。

緑白よろしくアヴァシン爆破コンボの線も強力。


ただ《反射魔導士》の的になりやすいのと、テンポを喰う割にクロックは遅い、自分でサクる方法もほぼなくて複数絶対引きたくないので1枚。

多少黒系コントロールに強いカードになるのは偉い




●《大天使アヴァシン》


ただ強。デッキの動きと完璧に噛み合ってる。


雑多なビートや並べ系にブロック迎撃や裏面爆破で勝ちで勝利貢献度が圧倒的に高く、最初は伝説と重さゆえに枚数抑えてたけど、結局4枚に。

この環境で白を使いたい理由その1。




●《意思の激突》


青青は出したくないけど、相手の重い強いカードに対してカウンターで有利が取りたかったので、マウントを確実に獲得するカードとしてフル投入。

メタゲーム上に様々なデッキがいるので、万能に対応できるカードが欲しかったという側面も。

早期ターンに構えられるので後手の捲りとしても比較的優秀。

ダブルアクションで有利にもなりやすい。


ただ軽い行動を連打する相手(特に儀式系)にはイマイチだった上に、一度ケアされ始めた際の被りの弱さと終盤がさほど強くないので、もっと削ってもよかったかも。

安心感はあったけどメイン勝率が低かったりするのはこの枠のせいな気もする。




●《荒野の確保》《ウェストヴェイルの修道院》


このデッキのマスターピース!MVPは間違いなくこのカード!


瞬速タイミングで構えるデッキとして《大天使アヴァシン》に加えて第二の択。

普通に使っても飛行クロックでライフ詰めた中からぶっぱしてフルパンで削りにいく事も多く、《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》や《ウェストヴェイルの修道院》と組み合わせて瞬殺する機会も多々。


あとこれを見せた結果黒系コントロールに《悪性の疫病》張られる機会も多かったものの、飛行ビートの軸もあるので1枚分カード勝ちみたいなことも多かったのはかなり大きかった。(辛いけど)

緑白トークンみたいに両面の攻め筋があるのが偉い。


フィニッシャーとしてはもちろん、課題となっていた地上のライフレース問題でも強い《濃霧》になってくれることが多く、どんどん枚数が増えて結果的に4枚に。

噛み合わせと勝ち筋増加を評価して《ウェストヴェイルの修道院》を増やしたけれども、無色マナ増えて体感色マナで困ったこともあったので、別に1でもいいのかも。

あと直前に2枚にしたせいである特性を忘れてて事件が起きた(後述)。



●《石の宣告》《停滞の罠》


貴重な除去枠。

メインの枚数が少ないのは明確に除去したいカードが少ない(と思っていた)ため。

地上無視で空から殴って勝つプランで、障害になるカードは《意思の激突》で抑え込める事も多いので減量してました。


《石の宣告》はネックとなる《搭載歩行機械》のトークンをバラされて壁にされた時に回答になりうる唯一のカード。

こちらが自ターンにマナ行動をなかなかしないので手掛かりでドローされやすい展開が多いのがネック。

ただ普通に除去としての汎用性が高いので、《意思の激突》と散らして入れて増やしてもよかったかもしれない。いし違いだけに

サイドは最後まで《絹包み》とどっち入れるか迷ってたけれども、特に範囲の狭いのを入れる理由もなく、結局範囲が広い故に色々なデッキに入れられたので、直前で変えてよかった。


《停滞の罠》は《ドロモカの命令》がある環境で採用を避けたかったけれども、デッキの動きには一番噛み合う除去なのと、仮想敵でインスタントタイミングで絶対に対処したい《不敬の皇子、オーメンダール》《大天使アヴァシン》に対応できる貴重なカード。

サイドに増やしておくのもありだったのか…?



●《オジュタイの命令》

デッキとは噛み合ってるカード!…なんだけど、環境的に4TアクションがPWや《集合する中隊》できっちり強い場面も多いわけでもないので、メインの枚数は抑えめ。

《大天使アヴァシン》への回答としてもまぁまぁ。


サイド後は《保護者、リンヴァーラ》《優雅な鷺、シガルダ》なんかの採用も増えるので、バントカンパニーや緑白トークンにも増やす。

コントロール相手も《スレイベンの検査官》釣ってアドめっちゃ取れるし、《龍王オジュタイ》《龍王シルムガル》《ゲトの裏切り者、カリタス》のような除去削ってるところに出されるカードに対しても強いので、比較的マウントの確保しやすいカード。

もっと増やしてもいいかも。



●《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》


再三の理由によりメインは減量。

ただ元リストと比較して《荒野の確保》とのイージーウィンコンボがあるのが非常に大きい。


結局本戦で対ランプ成績が1-2なので、もっと枚数入れてれば勝率上がってたのかなぁ…負け試合だけを見ると枚数に関してはまだまだ検討の余地ありあり。


この環境で白を使いたい理由その2。




●土地まわり


基本土地とバトラン見せランで色マナは固め。

基本は白ベースで4ターン目のダブルシンボル揃えるのがマストだけれども、《意思の激突》+2/1飛行を構えたい時もあるので、結局均等に近め。


ただこれだけやっても色事故に悩まされる(大体白マナが足りない)ことがあって、《ウェストヴェイルの修道院》を減らして青白タップインとかでもよかったかも。

これでマリガンしてたのかなり勿体ないので、マナベース警察誰か調整してください。




●《悟った苦行者》


人間と儀式相手、《荒野の確保》見せたら《悪性の疫病》ピンポ狙いで黒系コントロールにも。

《フェリダーの仔》と迷ったけれども、即時性があって一応壁になる点を評価してこっち。

あっちは《停滞の罠》とかのケアをクロック維持しながら構えられるけど、そういうのが入るデッキに対してそういうビートはしない。のでこっち



●《保護者、リンヴァーラ》


並べ系デッキの定番サイドその1。

なんだけどこのカードだけGP中1回も出してない…



●《否認》

コントロール、ランプに。

カウンター計10枚でスーパーカウンタービートを仕掛けにいく構え。


…だったのだけれども、実は生物とかでも辛いのがいたり、特にランプは生物シフトプランだったりゆったりされてでかいの飛んで来たりでガン腐りとかもあったので、サイドの明確な不要牌はこれを入れ過ぎたことっぽい。

もう少し削って明確なアドバンテージソース、ないしランプに強そうなカードをとるべきだったか。

《オジュタイの命令》増やすとか、《龍王オジュタイ》とか。



●《悲劇的な傲慢》


並べ系デッキへの定番サイドその2。

《絹包み》をサイドに入れててこれが取りづらいとか意味不明な状況があったので、《意思の宣告》にしてちゃんと枚数とったらちゃんと決まって勝てました。さす捲り。


ちなみにこっち相手に入れてる人も見かけたけど、基本的にカードめっちゃ損するレベルでは刺さらないのが偉い。

その分腐って勝ったりもあった模様



●《神聖なる月光》


緑白トークンにもカンパニー系にも。

歩行機械トークンばらまきに合わせると脳汁


ちなみに初期は「メインからこれが取れるの、環境的に強そう」と思ってメインに入れて、ひどい時はメイン4だったけれども、結局強い場面が限定的で被りが弱すぎたのでサイド行き。




●《隔離の場》


コントロール相手にPW・生物・置物などまとめて触れるカードが欲しかったので。

このデッキ《ヴリンの神童、ジェイス》とかも触りにくいのがちょっと問題。




もうちょい良い75枚ができた気はします。


実戦してる中で改善点が見つかってしまってて、もうちょい早く練ってればと思うばかり…(1週間あったので神戸よりはマシだけれども)




【本戦簡易レポ】


既に字数の桁が5桁になってて自分の文章力を呪いたくなったので簡易


R1:緑白トークン ○○

1本目、グダりにグダってお互い《不敬の皇子、オーメンダール》を並べあって膠着気味の盤面。

相手の場に《棲み家の防御者》絡んで《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》の紋章4枚、でも殺せない世紀末状態。


で、何を思ったか「オーメンダール2体並べたら圧倒的有利やん!」の謎思考が働き、突然《荒野の確保》で出てたトークンをサクって2枚目の《ウェストヴェイルの修道院》を起動、サクって裏返そうと思ったところで「伝説のクリーチャー」なのを思い出し、奇跡の0-6交換が成立という歴史に残る事件が発生。


そこから完全にテンパってギデオン紋章2個から明らかフルパンで負けっぽいのをフルパンしてしまってたけれども、なんか相手がブロックミスってくれて足りてて勝ち。奇跡


あ、2本目は普通に飛行ビートして勝ちました




R2:緑黒季節 ×○○

構造上有利やろ~と思ったらカウンター引けずに綺麗に《過ぎ去った季節》決まってメイン負けてド凹み。

あと2戦は《荒野の確保》ゲーで勝ち



R3:バントミッドレンジ ×○○

1本目、相手《獣呼びの学者》から最速オジュタイをカウンターできず、そこから《大天使アヴァシン》《ドロモカの命令》で完璧にもたれてこっちの《大天使アヴァシン》2連打を避けられて負け。

でも2・3本目は相手事故で勝ち



R4:緑白トークン ×○×

1本目、自分の場にギデオン紋章、相手の場に《大天使アヴァシン》と横の植物、2マナ立ってる時に勝ち急いでエンド《荒野の確保》してしまって《ドロモカの命令》で自分の盤面の飛行生物ごと全部流されて負けというクソプレミ。

取り返すも3本目青マナなくて《空中生成エルドラージ》初動の手札を悩んだ結果キープしてしまって、そのまま青マナ引けなくて死亡。残当。



R5:グリクシスコントロール ×○○

1本目土地めっちゃ引いて捌かれて負け。


2本目、土地4スペル3キープから8~9ターン目までに引いたスペル1枚で全部土地、相手の手札7枚ぐらいのほぼ負け確信。

《炎呼び、チャンドラ》のトークンをクレリックでちびちび守る展開をなんとか《隔離の場》で捌いたけれども、相手も大して有効牌がない模様。

その後上から引いた《荒野の確保》X=11して、オーメン構えながらの盤面にしてターン渡したら勝った。奇跡。


3本目は《悪性の疫病》の上からカウンター飛行ビートで勝ち




R6:赤緑ランプ ○○

なんか1本目ダブマリからダブル《大天使アヴァシン》ゴリ押しで奇跡的に勝ち、2本目は相手事故を《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》で撲殺。


ちなみにこのマッチアップ、《コジレックの帰還》が完全回答レベルでかなり相性悪くて、今後絶対当たりたくないレベルなのでお祈りが始まる



R7:白単人間 ○○

メイン後手で死を覚悟するも、全ての相手の行動が手札と噛み合って、確保オーメン成立で勝ちのウルトラ逆転勝利。

サイド後はしのいだ後《悲劇的な傲慢》で終わり


これで2日目確定して安堵



R8:マルドゥ ○○

完全に相性ゲー。

2本目相手土地しか引かなくてキレてたけど、こっちも同じぐらい土地しか引かなくて悲しくなってた



R9:バントカンパニー ○○

1本目先攻ダブマリで《集合した中隊》撃たれた時点で負けを確信するも奇跡のスカり。

そこからギデオン紋章からスーパーお願い飛行ビート開始、ドローの噛み合いと2回目中隊も何もなくて勝ちの奇跡。


2本目は普通に飛行ビートで勝ち




初日8-1!

神戸より成績は進歩、一応結構上位も狙えそうな位置。

望外の成績にデッキにようやく自信が持てて気持ち良く2日目に!



R10:黒アリストクラッツ(TOP8残ってた人) ××

1本目先攻ダブマリから《大天使アヴァシン》が変身一掃できてワンチャン捲れそう!…と思いきや序盤ひよって2点殴らなかったのが響いて負け。

20点から都合よくドローする前提で削るビジョンをちゃんと描いていれば勝ててた。


2本目はお互いオーメンからグダって、こっち土地祭りの間に相手《薄暮見の徴募兵》でいっぱい並んで死亡


基本有利だと思ってたけど、システム系生物にメインギミックで触りにくい点を解消しきれてないのにここで改めて気づき始める



R11:黒アリストクラッツ ×○○

1本目相手に末裔トークンがいるときに《意思の激突》をX=1で撃つ壮絶なポカりをして負け。アホ。

メンタルボロボロだったけどそこから2本飛行ビートで勝ち




R12:赤緑ランプ ○××

1本目を飛行ゴリ押しで奇跡的に勝利。

2本目、土地2のカウンター飛行ハンドをキープして死ぬまで土地引かないで死。

3本目、白出ないけどカウンターとギデオンあるハンドをキープして、白全く引かず、その間に相手加速呪文なしに土地だけでギミック成立で負け。マリガンだった…


この時点で実はランプ相手《否認》弱い説に気づき始める。《コジレックの帰還》にもあまり打てず



R13:緑白トークン ○○

2/1飛行から歩行機械と《大天使アヴァシン》を綺麗に対処で勝ち×2



R14:赤緑ゴーグル

3本目、2本目で見てる《ガイアの復讐者》をケアせず、ライフ取りきる選択肢にかけてブロッカー残さずフルパンして負け。

結構難解な盤面なので状況は割愛するものの、《炎呼び、チャンドラ》でも負けだしブロッカー立てるべきだった。

実際はかなりタイトなライフレースで検討も白熱したけど、色々加味して自分のプレミだった。反省。



R15:バントカンパニー ○○

賞金圏内崖の正念場。


1本目、相性通り飛行ビートで勝ち。

2本目、《集合した中隊》《大天使アヴァシン》で一気に盤面並んだ上にライフも詰められて相手からしたらかなりウィンコンディションのフルパン、狙い通り《荒野の確保》を《濃霧》にして相手のアヴァシン裏で相手盤面一掃。

そこから《大天使アヴァシン》からギデオン紋章とカウンターで詰め切って勝ち!





ということで超ギリギリで11-4、137位で$200でのマネーフィニッシュでした。



初日8-1したのを機に目標として前回のGP神戸の成績超えを最低目標に掲げたものの、現実は2日目3-3でボロボロ。


4敗の負けのうち、結構な試合でミス負けしてて、己の未熟さを痛感しました。

勝ってる試合もひどいミスが2回あって、普通に賞金圏外でも可笑しくない…



とてもまだまだプロツアーに出れる技量ではないです。修行は続く…




で、結局デッキは正解だったのか



さてここまで長々と書いてきてこの問題提起になるんですが。


仮想敵として「二大トップシェアの緑白トークン、バントカンパニーには比較的有利なデッキを作る」という枠組みとしては、元リストからアレンジしたものとしては成績だけ見れば一応のデッキ選択としては正解を選べた?ような気がしてました。

見た目上はコントロールにも強めに見えますし、アリストクラッツ系にも飛行の分有利に立ち回れるように見えます。

個々のカード採択で、元リストから補強した部分に関しては一定の評価点があったとは自負しています。



が、GP全行程が終わって改めて見てみると、とても完成度が高いリストとは言えなかったのが浮き彫りになりました。


感じた要因は以下。


2マナ狼男先行の展開を想定すると、デッキの強みが薄くなっていた


緑白トークンのメインに《ラムホルトの平和主義者》の採用傾向があったのも含め、さらに採用率の高い《薄暮見の徴募兵》を先に展開されると、2/1飛行を構える展開ができず、自ターンで展開せざるを得なくなります。

そうなると緑白トークン相手に対しては《ゼンディカーの代弁者、ニッサ》に圧力がかけられるのは幸いですが、結局ソーサリーアクションを取り続けないとどこかで高クロックに襲われたり、《ドロモカの命令》からライフレースで先行される展開が厳しくなります。


結果的に採用してた《意思の激突》も満足に使えないままの対処が要求されるため、この部分に何らかの回答はあったほうがよかった、そもそもカウンターが微妙だった?可能性が高いです。

後追いで処理できる除去、《石の宣告》などを増やすべきだったように思います。



システムクリーチャーに触れてない

《ヴリンの神童、ジェイス》
《薄暮見の徴募兵》
《変位エルドラージ》

など、採用率が高く残るとゲームの流れを掌握されかねないカードに対しての危機意識が甘いと感じました。

①同様、除去をもう少しとるべきでした。




ランプに対しての相性改善策=サイドボードの選択ミス


再三の話にはなりますが、《コジレックの帰還》に対して著しく弱い構造になっていたので、ここを補強して何かしらの対策を練るべきでした。ぱっと浮かばないのが大問題ですが

また《否認》が結果的に効果的でないことにもっと早く気づくべきでした。

ここが変わってれば多少は改善してた…かも…



隆盛してたグリクシスコントロールに不利っぽい

ソーサリーアクションの多い黒緑季節などをコントロールの仮想敵にして有利がつくように組んでいたのですが、

《ヴリンの神童、ジェイス》
《ゲトの裏切り者、カリタス》
《ゴブリンの闇住まい》
《龍王シルムガル》
《コラガンの命令》

など、比較的不利要素が多いこのデッキがTOP8で2名勝ち残ってたのを見ると、ベストな選択ではなかったと感じました。


《意思の激突》の採用はこのデッキを見る限りではあったほうがいいカードではありますが、今度は《オジュタイの命令》のメインからの増量など、強い生物に負けないカードの採用が必要に見えます。




あと、根本的な問題で使用者がやっぱりヘタクソでした。



この長々しい記録が、誰かの目に留まってデッキを発展させて昇華してくれる一助になれば、と思います。


使用者は当分スタンダードから離れる予定です




以上、長々とお付き合いありがとうございました。


賞金圏内残れただけよかったものの、もうちょい成績が上乗せできる可能性があったことを胸に刻んで、次の構築フォーマットの糧にしていきたいと思います。





※どうやらこの記事、19000字近くでDairy noteの文字上限数かなりギリギリらしい


本戦のデッキの話する前に前座で色々書いてたらまさかのDiary Noteの文字数制限を超えたという衝撃の事態になったので、分割。


こっちが試行錯誤禄です。


文章力のなさのせいでやたら長いです

その割に本線の話ではないのでかなりペラい内容です




GP参加としては去年11月の神戸以来半年ぶり、またしてもスタンダードの構築フォーマット。


今回はプロツアー2週間後とメタゲームの土台が固まりきらない中の大規模大会なのに加え、トップ8アーキタイプが全てバラバラ、GP規模としても都心開催の3000人超ということで分布も混沌としていることが予想され、デッキ選択の段階から苦慮することに。



最終的な使用デッキの前に、環境初期の触ったデッキの軽い感想と思考の変遷を書きます。




①RGランプ


「とりあえず新カードを試そう」ということで発売直後に仮想敵の意味も含め組んだデッキ。

その時の個々雑感は前記事参照。


当時のシェアトップだったバントカンパニーを徹底的に潰す為に《龍王アタルカ》が4枚だったり、《ウルヴェンワルドのハイドラ》みたいな微妙なカードが入ってたりと粗削りな出来。


この時に

・《ジャディの横枝》がメイン昇格するレベルで強い、加速一直線で組むならほぼ必須級

・《炎呼び、チャンドラ》に盤面リセットを頼るのは《大天使アヴァシン》の裏目が大き過ぎるので、前期ほど頼れない

・《不屈の追跡者》は放置するとアドバンテージ量が手に負えなくなる


のは認識。


《世界を壊すもの》や《コジレックの帰還》、《炎呼び、チャンドラ》などの比率はメタゲームによって調整していくらでも立ち回れるので、有力候補として念頭に置いておきながら、引きムラを抑えられるような完成した構築が出てくるのを待つことに。




②青赤ゴーグル(コントロール)


SCG上位だった結果を見て、青いデッキ好きとしては期待の星!これは使うしかない!と、改悪してPT前に晴れる屋PPTQに持ち込み。

《スフィンクスの後見》とかもワンチャンあるか!?と思ったけど一瞬で抜けました



結果はぶっつけ適当に構築の割に上振れて5-3。


フィードバックとしては


《紅蓮術師のゴーグル》はハマればかなり勝てる。が、伝説な上に他のカードとして嚙合わせなので軸に据えるほどなのか?→1週間後に真顔になる

長いトーナメントを勝ち抜く上で、点数固定の赤い火力を除去として頼るのは不安定。黒などと組み合わせて補強するのが良さそうだが、できればコントロールカラーとして使いたくはない

対バントカンパニー、単体除去の応酬では手数差が追い付かない問題を感じ始める。→次の白黒の調整で確信

《ゴブリンの闇住まい》のような、盤面に影響を与える+2/3生物に強いCIP生物は対バントカンパニーに強い。攻略の鍵

サイドに入ってた《熱病の幻視》はめちゃ強。ミシュラの打点も含め、青赤の色は割と魅力有

・マッドネスは噛み合い要素もあってムラが大きすぎる

・《氷の中の存在》は最速で置いたら強いけど、後引きの弱さが尋常じゃないのと、一瞬で除去されて勝ち筋が遠のく



といった感じ。

赤い除去は使いたくない、というのが一番の収穫?

使っててGPに持ち込める安定感は感じられず、ゴーグルデッキは早々に見切りをつけることにしたのですが、このあとのPT結果で一瞬で掌返しをすることになろうとは…





③白黒ミッドレンジ


対バントカンパニーに頭を悩まされる中、魅力を感じていたのが

・地上戦で攻防に渡って強力な《永代巡礼者、アイリ》。《搭載歩行機械》と組み合わさると宇宙

・各種追放除去と相性が良く、先述の闇住まい理論を実現する《不毛の地の絞殺者》

・やっぱり対処が難しい上に盤面干渉力が高い《大天使アヴァシン》

を要する白黒。


《衰滅》《悲劇的な傲慢》といったリセットも採用ができて大抵のクリーチャーデッキにも有利が取れそう、ということで青赤の断念後はこちらをメインで触ってました。

MO解禁してから組んで重点的だったのもこれ。



そんな中、メタゲームに最も大きく影響を与えるPT結果が到着。

新星の如く現れた黒緑季節!赤緑ゴーグルランプ!緑黒アリクラ!緑白トークン!エスパーコンも全然勝てる!という衝撃の結果を見て愕然。



しかし、これは逆に考えれば追い風でもあって、

・ランプやコントロールが増える=ハンデスと《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》が相対的に強い立ち位置のはず

・アリクラ系には《ゲトの裏切り者、カリタス》がほぼ完全回答

・対抗2色ゆえに採用しやすい無色の《変異エルドラージ》《難題の予見者》《現実を砕くもの》が魅力的

・トークンには《悪性の疫病》、PW対処も《破滅の道》《苦渋の破棄》など対処札が揃っている


これは理論上最強!あらーほぼ決まりですねこれは^^




ということで、若干ミッドレンジ対策を意識した上でハンデスPW多め、《不毛の地の絞殺者》フィーチャーで白寄せで《停滞の罠》などの追放除去にして、ちょっとエルドラージも欲張って試してるリストで、PT最中のGPTに。(2Bye獲得チャンスは前日トライアル除けばこれが最後)

あまり強く感じなかったアイリ+歩行機械ギミックを外したのだけ気がかり。

でもこれはいけそう!遂に回答を得たか???





…と思ってたのですが。




予選4-1-1からSEで身内に当たって2没。

しかも決勝は逆側の勝者がトスする状況だったので、実質あと1勝で2Byeだった…

身内の獲得を喜びたい半面、本心では悔しさが強すぎて、メンタル状態はボロボロに。




たしかにランプやコントロール相手には寄せていた分で有利に勝ち進めていました。


その反面、痛感したのはバントカンパニーに対して有利ではないという致命的な欠点。


構築自体の問題もありましたが、バントカンパニー相手だけで見ても以下が課題点として浮上する事に。


(1)strong>いくら単除去を採用しても、《薄暮見の徴募兵》《不屈の追跡者》がかなり容易に後続を提供してくるので、除去量で追い付かなくなる

(2)かと言って《衰滅》のような全除去は相手も確実にケアして動いてくる。こちらが前面に展開しなければ少量のクロックでも脅威、仕方なく流したところに飛んでくる瞬速生物と《集合した中隊》

(3)除去の手数を増やすにはインスタントタイミングのドローソースがないので不自由。《骨読み》などに頼るしかないが、早期クロックによるビートに押し込まれることも

(4)そもそもエンチャント除去は《ドロモカの命令》がある環境では(絞殺者などでリスク軽減できるとは言え)信頼性が薄い。


(5)4マナ以上のエルドラージ要素は《反射魔導士》筆頭にあまり意味なく押し込まれやすい。《変異エルドラージ》も自分の生物と組み合わせきるには周りの生物が役不足感

(6)PWの強弱が盤面に左右されやすく、信頼感が置けない。中速以下デッキに絶大な強さの《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》も、バントカンパニー相手は微妙



同時に隆盛して最多シェアになった緑白トークン相手も含めて、なんとか打開を考えます。(※無駄文くさいけど思考過程として記録に残します)



まず(1)は構造上の問題で不利がついています。
おまけに言えば単体スペックで勝負せず数で勝負する緑白トークンなんかにはそもそも単除去が弱いので、多めにとるメリット自体が薄れました。


これを打破するには「相手の序盤の前面の生物には除去で処理せず、生物で止める」必要があり、先述の《永代巡礼者、アイリ》《搭載歩行機械》ギミックは改善策として有力。
試していた中では《復興の壁》なんかもよさげではありました。一時期4枚のリストとか試してました。

ただ結局噛み合わないとただの地上壁になってこっちもプレッシャーがかけづらく、地上戦に対しては盤石な強さを誇る緑白トークン相手にまで有効かと言われるとイマイチ感は拭えず。


単体除去の取捨選択自体の話をすれば《石の宣告》はトークンへの比較的回答で黒系除去に強い相手の《搭載歩行機械》への対応策にもなりますが、中速デッキで使うには手掛かりドローで結局手数差ができてしまい、本末転倒感が否めず。




(2)の問題に対してもこのギミック採用は有力そうですが、上記クロックやPWと併用できてある程度序盤プレッシャーを掛けられるようにして相手の戦力を引きずりださないと最大限の効力は発揮しません。

これで全除去の効力だけを見れば問題改善できそうですが、こちらが序盤生物を採用したいことと、全除去を採用するというのはなんともチグハグしてます。

PWの単体での強さは(6)の項にもありますが懐疑的です。




(3)と(6)は本当に状況次第。ただ使用感でどうしても後手の弱さが際立って、どうも信頼が置けません。




(4)は残当。

それどころか緑白トークンもシェア数が増えてさらに環境採用率が上がっている上、ランプの《世界を壊すもの》で割られてクロックを戻されたりの場面もあり、そもそも環境にマッチしていません。

ということは《不毛の地の絞殺者》が非常に活用しづらくなるので、こちらも没に。

そもそもこのカード自体も噛み合わないと効力を発揮しない上に、生物デッキ以外にはただの3/2ということを使ってて実感しました。

サイズも脅威ではないし、君は《ゴブリンの闇住まい》ではなかった。


ただ《闇の掌握》のような黒除去メインにしてしまうと、今度はシンボルの問題で《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》《大天使アヴァシン》の白ダブルの強力カードは使いにくくなるジレンマ。

必然的に《ゲトの裏切り者、カリタス》などのカードの採用にシフトしていくのですが、これも別にバントカンパニーにすごく強いわけではないですし、白を採用するメリット自体が薄れて、欲張って両立を狙えば色事故とタップイン土地増加によるテンポロスを引き起こすジレンマ。




(5)はGPトロントで好成績を残していたので一縷の望みがありましたが、結局は地上でしか戦わないので別に緑白トークンにすごく強いわけでもなく、アクションの重さばかりが目立ちます。




そしてこれらに緑白トークン限定の追い打ち要素として、


(7)対処しないと一方的に不利になるPWが8枚あって、打ち漏らすと一方的に不利になる



が判明しました。


《精神背信》《破滅の道》とある程度対応策がとれるとは言え、1:1交換以上の事はされており、当然相手のほうが枚数も多い上に連打も多く、全てに除去カードだけで対応するのは無策の極みです。

生物と除去の関係と同じく、結局対PWに対しても要求されるのは恒久的にプレッシャーをかけられる生物での対応です。無茶苦茶な

しかも緑白トークン、PW以外にも黒除去に強い《搭載歩行機械》《進化の飛躍》、インスタントで飛んでくる《大天使アヴァシン》と《荒野の確保》と、厳しい要素がたくさん。無茶苦茶すぎません?




これらを総合して、一応まともそうな改善策として


・とりあえずアイリ+歩行機械ギミック中心に序盤生物をいくらかとる

・色は黒寄せが順当?《破滅の道》とか多くとればワンチャン…?


とはなりましたが、個々のカード単位での問題が多く、どこからでも負けの筋が見えます。



そしてとどめにバントカンパニーは同系対策に、そしてアリクラ儀式系デッキは更なるコンボに進化を遂げて《変位エルドラージ》の採用率が激増。

ただでさえ《反射魔導士》に頭を悩まされていたのに加えて2種類目が増えたことで、生物で前面を維持するプランも瓦解の兆しが出始めました。



結局、色々試した最終的な結論は


理論上最強に見えて何にでも勝てそうだけど、何にでも全然負ける


に落ち着きました。


一応期間をかけたデッキなので、最後困ったらこれかー?とは思いましたが、見えてる落とし穴にはまるようなもの…



これがGW前のGP10日前ぐらいの話で、今からカンパニーかトークン回すか、でも同系は練習量足りない、儀式は一番どぶんが強そうだけどカリタスイカれ負けはやだー!あと時間かかりそうで不安しかないー!で、もはやこれまでか…という状況でした。




(GP本戦へ続く)

こっそり。

どうでもいいけどSOIといえばSHADOW OF INFINITY



4:《森の代言者/Sylvan Advocate》
4:《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
1:《難題の予見者/Thought-Knot Seer》
4:《龍王アタルカ/Dragonlord Atarka》
2:《世界を壊すもの/World Breaker》
1:《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》
4:《ウルヴェンワルドのハイドラ/Ulvenwald Hydra》

4:《爆発的植生/Explosive Vegetation》
4:《面晶体の這行器/Hedron Crawler》
2:《ニッサの巡礼/Nissa’s Pilgrimage》
4:《ニッサの誓い/Oath of Nissa》

1:《炎呼び、チャンドラ/Chandra, Flamecaller》

4:《獲物道/Game Trail》
2:《燃えがらの林間地/Cinder Glade》
1:《ならず者の道/Rogue’s Passage》
1:《ウギンの聖域/Sanctum of Ugin》
2:《見捨てられた神々の神殿/Shrine of the Forsaken Gods》
1:《精霊龍の安息地/Haven of the Spirit Dragon》
2:《山/Mountain》
1:《海門の残骸/Sea Gate Wreckage》
1:《荒地/Wastes》
10:《森/Forest》





【雑感】(主に新カード)


●《不屈の追跡者》


一番試したかったカード。

元よりランプのマナクリ増量には懐疑的で、ある程度序盤の継戦ができるカードがあればいいなとは前から思っていたところ。
上陸でデッキとも噛み合い、余りがちなマナをドローに変換できるので、ランプ特有のカード供給不足の解決としてはピッタリと見て採用。


結果的には強い場面と弱い場面がかなりはっきりしてる印象。
というより残れば強い系カード。


きっちり土地を置き続けられた時のアドバンテージ回収能力は圧巻で、後続を確保しつつ脅威として殴れる。
2Tの《森の代言者》と一緒に殴っていく動きはかなり強力だし、マナクリから3t目に出せれば損はしないのでお得。
空きがちな5マナ域で出しても○。


一方で非常に除去をもらいやすい。
特に《焦熱の衝動》であっさり死んでしまうのは難あり。

またタフネスの弱さがランプ序盤の「時間を稼ぐ」ことと噛み合っておらず、防戦展開に滅法弱い。
こういうカード入れるよりマナ加速を増やしたほうがコンセプトに沿う説はたしかにある。

あとは終盤引いて土地持ってないと仕事しないけれども、これに関しては近しいマナ域で同じ問題が解決するかと言われるとそうでもないので、ややあきらめ気味。
むしろ土地増えるよりはマシ。



総合的に周囲からはノイズとの評も高め。

個人的にはランプの穴を埋めるカードとしては革命的だと思ってたのだけれども、防御面の課題は否めず。うーん。




●《ウルヴェンワルドのハイドラ》


《ニッサの復興》とか《忘却撒き》とか入れてたのと比べると百倍強い!!!!


状況に応じて色々な土地を持ってこられるので、かなり柔軟性が高い。
これで色々な土地が採用できるようになったのに加えて、相対的な土地枚数を絞ることができるようになったのが大きいと思う。


自身がフィニッシャーになりうるスペックで、到達含めて防御面もガッチリしているので繋ぎとしては十二分。
回避能力がないのがかなり残念ではあるけれども、いざとなれば《ならず者の道》でスーパー打点を叩き込める可能性もあるのは偉さ。
ここに除去使わせて次の本命を叩き付けるのが理想的。


ただ結局本体はバニラに近いので、地上を固められてもじもじする展開もそこそこ。
残念ながらこいつだけでは勝てないのよね、このデッキ。




●《アーリン・コード》


というかこいつを買うか買わないか決めるためにこのデッキ組んだんだけど()


ランプというデッキにあうかどうかはともかくとして、使ってみたところの評価は《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》に近いという印象。
ということで環境における欠点も同じで、2/3が跋扈する環境では劣勢における盤面では総じて微妙。

それでいて初期忠誠度が3なので、比較的あっさり死にかねない。
3/3と2/3が並んでたりとか、デンプロが3/2だったりとか。

なので、序盤からきっちりプレスをかけられるデッキでの運用が必要だなと改めて感じました。
-から入れたら強かったんだけどなぁ…


それを加味してデッキ単位での話になると、3Tで最速で出せる展開以外はイマイチ。

残ってたらファッティを+して即殴るとかもできるんだけど、防御面を補ったりする役割は満たせそうになく。

結局抜けてきました。


ただ除去コントロールにはかなり強そうな1枚なので、サイド要員としてはかなり良さそう。




●《森の代言者》


緑最強の2マナ。
攻めてよし守ってよし。

今のランプで入れない選択肢はないんじゃないんだろうか。

《爆発的植生》で4ターン目に4/5で殴る動きができるのはランプだけ!




●《難題の予見者》


話には聞いてたけど思ってたより使いにくい。(マナ要求も含めて)

序盤の時間稼ぎにはなるけど、これよりマナ加速優先したい盤面も多いし、こいつで地上戦勝てるわけでもないし、加速してからのカードとしても弱い。


こいつは《精霊龍、ウギン》あってこそ無色なのが生きてた説が有力。




●《龍王アタルカ》


最初は2とかだったけどこいつ4ないと盤面追いつかない印象。

ビートダウンに対して圧倒的な強さなので、環境初期は入れ得か。




●《世界を壊すもの》


早期ターンで出ればやっぱり強いけど、こいつ自体のフィニッシュ力は地上固められてるとないのがもじもじ。

《ウギンの聖域》自体がトリガー減ってしまって使いにくさもある上に、《龍王アタルカ》とマナ域被っているのでパッケージ含めて減量。

でもコントロールにはやっぱり強いのでサイドから増やすのは全然あり。




●《絶え間ない飢餓、ウラモグ》


《ウギンの聖域》減ったのにこんなの入れてられるか!!!と思ったけど、《ウルヴェンワルドのハイドラ》で《見捨てられた神々の神殿》《ウギンの聖域》が持ってこれるので、逆にあっさり出せるようになった印象。

ただキープの癌なのは相変わらず。


《精霊龍、ウギン》亡き今スイープとしても押し込みとしても一定の役割はあって強いんだけど、惜しむらくは《石の宣告》のような追放除去が増えて耐性が弱くなってしまったことか。

出しても結構あっさり死ぬ場面も。




●《炎呼び、チャンドラ》


基本スイーパー要員なんだけど、明確に前期と比較して信用できなくなってしまった。


その原因が《大天使アヴァシン》で、マナ域として構えられる展開が十二分にあって、しかも「チャンドラじゃないと捲れない」場面の多かったカンパニー系やトークン系がナチュラルに入れてきそうなのが大問題。

ないよりはマシなんだけど、かなりリスキーな場面が発生しうるようになったという現実は受け入れないといけない。


以上、《難題の予見者》で手札見て安全確認してから出したら次のトップでアヴァシン引かれてて負けた人間の所感



●《面晶体の這行器》


《難題の予見者》なければ《死天狗茸の栽培者》でもいいと思って最初は後者にして、沼と緑黒ミシュラも入れてたけどどっちがいいのか。

とりあえず昂揚は全くしなかったので、カード採択次第か。

こっちは無色であるメリットもなくなったし、《コラガンの命令》で理不尽に死ぬ可能性もあるのが…




●《獲物道》


このデッキではバトランより強い。

序盤が命。




●《ならず者の道》


教えてもらってまず存在を知りました()


思ってた120倍ぐらい強かった。

地上固まっても殴り抜けにいけるの滅茶苦茶偉い




●《ウギンの聖域》《見捨てられた神々の神殿》


対象が減ったので相対的に減量していいと思われる




●《海門の残骸》


息切れ防止として超がつくほど強かった。

終盤のアドバンテージソースとしては破格。



●《鏡の池》


ハイドラコピーできるから期待してたけど、結局ハイドラ並べても地上戦勝ちきれるわけでもなく、後続確保としてもタップアウトの間に除去を当てられてしまうのでイマイチ。

そしてマナ要求もかなり重い。


入れるなら1枚だけれども、序盤のタップインがかなり致命的なのが気になってとりあえず抜けてしまった。

他の土地持ってくるほうが強い気がする





総合的に使ってみた感じとしては上と下を都合よく引いていかないといけないので、2色デッキだけれどもやっぱり安定感は低めであまり好きなデッキタイプではない。

もうちょい盤面に触れるようにいじったほうがよさげか…?




兼ねてから今期の目標にしていたGP神戸に参加してきました。


GPTでByeを取ることも叶わず、結局直前のラストチャンストライアルも不参加だったため、Byeは結局0の体たらく。

それだけならまだしも、今回は比較的調整に時間をかけたにも関わらず、当日の朝までデッキが決まってないという、非常に不安の残る事態で大会に臨むこととなってしまいました。



散々迷ったあげく、今回使用デッキとして選んだのは以下のエスパードラゴン。







【Main】

6:《島/Island》
1:《平地/Plains》
1:《沼/Swamp》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4:《窪み渓谷/Sunken Hollow》
3:《大草原の川/Prairie Stream》
1:《精霊龍の安息地/Haven of the Spirit Dragon》
2:《乱脈な気孔/Shambling Vent》

4:《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》
4:《龍王オジュタイ/Dragonlord Ojutai》
1:《龍王シルムガル/Dragonlord Silumgar》

1:《強迫/Duress》
4:《シルムガルの嘲笑/Silumgar’s Scorn》
4:《絹包み/Silkwrap》
1:《究極の価格/Ultimate Price》
1:《予期/Anticipate》
1:《風への散乱/Scatter to the Winds》
2:《忌呪の発動/Foul-Tongue Invocation》
1:《破滅の道/Ruinous Path》
1:《完全なる終わり/Utter End》
2:《命運の核心/Crux of Fate》
1:《残忍な切断/Murderous Cut》
4:《時を越えた探索/Dig Through Time》
1:《意思の激突/Clash of Wills》


【Side】

2:《アラシンの僧侶/Arashin Cleric》
2:《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》
1:《搭載歩行機械/Hangarback Walker》

1:《否認/Negate》
1:《精神背信/Transgress the Mind》
1:《究極の価格/Ultimate Price》
1:《正義のうねり/Surge of Righteousness》
1:《神聖なる月光/Hallowed Moonlight》
1:《見えざるものの熟達/Mastery of the Unseen》
1:《苦い真理/Painful Truths》
1:《悪性の疫病/Virulent Plague》
1:《無限の抹消/Infinite Obliteration》
1:《龍王の大権/Dragonlord’s Prerogative》




今期はアブザンの隆盛が著しく、これを使うことも一時期は考えたのですが、


・早期ターンでの色マナ要求の基準が厳しく、マリガンを強いられやすく不安定

・同系対決の先攻でのマウントゲーに対して(私的には)抜本的な解決策が見えていなかった

・《ヴリンの神童、ジェイス》が絡んだ除去系のデッキに有利がつきにくい



といった点に疑問を抱いており、『 周りからのフィードバックが得やすい』というメリットこそあったものの、早々に選択肢から外すことを決意。



また「《ヴリンの神童、ジェイス》の使用できる除去系統のデッキ」として1ヶ月前からずっとジェスカイブラックを調整していた(別述)のですが、


・直前でのMOでの成績が振るわなかったこと

・前週のGPブリュッセルの分布を見ても相対的に負け組となっていたこと

・4色の不安定なマナベースが最大15回戦のトーナメントで安定して立ち回れるかへの不安が拭えなかったこと



の3点から、GP週に入ってから使用にかなり難色を示していました。



これらを踏まえて、GPブリュッセル優勝デッキでもあり、前環境でも使用していたエスパードラゴンを前週になって急遽調整し始めることに。

改めて使ってみると想像以上にメタゲームに合致した強力なデッキで、当初はジェスカイブラック以上の勝率を叩きだしていたのですが、


・増加すると思われる早いデッキに対して圧倒的に相性が悪い

・アブザンに対して4ターン目の《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》が着地してしまうゲームが非常に厳しく、構造上圧力も掛けづらい

・使用者のプレイスキルが付け焼き刃=同系対決などへの不安



も使ってる中で散見され、ジェスカイブラックとの二択で揺れることに。


ジェスカイブラックは、増加するであろうエスパードラゴンに対しては一概に不利とは言えませんし、早いデッキに対しても比較的対処が容易といったエスパードラゴンに存在していた欠点を補完できているのが魅力的で、本当に迷いました。



しかしながら最終的には「長いトーナメントを見た上での安定感」を重視し、エスパードラゴンを選択することにしました。


この二択のどちらが正解だったかはわからずじまいではありますが、個人的には今大会でも著しい活躍を見せていたエスパーメンターが『 中間策』として完璧レベルの完成度を見せていたので、結果的に失敗 だったとは感じています。




【本戦の結果】


印象に残ったとこだけ軽く書いときます。


R1 速攻系が入ったティムールランプ ×○×

1本目は《狩りの統率者、スーラク》の存在が頭から完全に抜け落ちていて、ライフ16から一気にライフを刈り取られる恥ずかしい負け方。(やろうと思えばケアできていた)

3本目は後手土地2の微妙な手札をキープした結果、死ぬ直前まで3枚目の土地が現れずにやりたい放題されて死去。


正直この時点でもう初日突破が絶望的に感じ、早めに帰ろうかな、と頭の中では思ってました()



R2 ティムール ○×○

1本目、引いたスペルが《龍王オジュタイ》2枚・《シルムガルの嘲笑》・《残忍な切断》ぐらいで残りドロー10枚ぐらい全部土地という絶望的な状況にも関わらず、《精霊龍の安息地》と《乱脈な気孔》が頑張ってくれて勝ち。奇跡。

2本目は一度盤面の掃除に成功するも、全くドラゴンを引かず手札に《究極の価格》を握りしめたままトップから出てきた2枚の《凶暴な拳刃》に撲殺。



R3 硬化した鱗 ○×○

2本目はダブマリに対して
1T《鱗の召使い》
2T《毅然さの化身》
3T《マナ喰らいのハイドラ》
で死去



R4 エスパードラゴン(ivepan) ○×○

なんで2500人強いる中から身内踏むねーん!!!!!


1本目は先攻の利から先に《龍王オジュタイ》ゲーして勝ち。

2本目は相手に先に《ヴリンの神童、ジェイス》を反転されて、ハンデス連打から《龍王の大権》も撃たれてやりたい放題されて死亡。

3本目はこっちの土地3枚で止まってまたしても相手のジェイスが反転、こっちのジェイスは処理される最悪の展開で負けを確信するも、一瞬のフルタップのタイミングで《無限の抹消》が通って《シルムガルの嘲笑》腐らせて、《龍王シルムガル》通って逆転。


身内相手じゃなければ手放しに喜べたのに…



R5 赤黒アグロ ××

1本目は
1T《血に染まりし勇者》
2T《血に染まりし勇者》《鐘突きのズルゴ》
3T《マラキールの解放者、ドラーナ》←処理できない
4T《殺戮の先陣》が走ってきて全員にカウンター乗る
5Tジェイス変身込みで耐えようとしたところに除去飛んできて死亡

のどうしようもない負け方。

2本目は《龍王オジュタイ》2体に的確に《自傷疵》を2回当てられ死亡。残当。



R6 白日の下に ○×○

2本目は《僧院の包囲》龍モードで除去とハンデスもたついてるところに《包囲サイ》連打されて死去。

3本目は《見えざるものの熟達》スーパー強くて勝ち



R7 アブザン ○○

1本目、やっぱり土地10枚ぐらい引いててドラゴンない状況から《龍王シルムガル》引いて奇跡的に通って膜って勝ち。奇跡。

2本目は相手がダブマリして死去



R8 エスパートークン ○○

1本目は《時を越えた探索》4枚使う長いゲームで結果的に完全に抑えこんで勝ち。

2本目はギデオン紋章からの全力《荒野の確保》に《時を越えた探索》からカウンター嵌って勝ち。



R9 アブザン ○×○

2本目は早々に《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》に言わされて負け。

3本目は相手が《棲み家の防御者》を出すターンを1ターン渋ってくれたおかげでライフが持って勝ち。本当にラッキーだった。




0-1→3-2から、望外の4連勝で7-2になって初日突破!!

1日で数えきれないぐらいミスもしてて絶望してたけど、本当についてた。



オポネントの関係でトップ8はどう考えても狙えない(293人中273位w)ので、2日目は賞金圏内目指して気楽に。


R10 青緑ランプ ○×○

2本目は《絶え間ない飢餓、ウラモグ》が止まらず死去



R11 アブザン ○×○


気楽にやりすぎてて覚えてない…



R12 アブザン ○○


順当にぶいぶいしていた



R13 アブザン ○××

1本目、先出し《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》が止まらなくて、お願い《龍王シルムガル》が通って奇跡的にターン帰ってきて勝ち。

これは流れもろたで!!!と思ったら、2・3本目ダブマリ/マリガンにハンデスからのギデオンで負けを決められて死去


2日目3-0してたけどここで負けて、プロツアーの目は無しに。



R14 アブザン ×○○

1本目は《棲み家の防御者》3連打されて順当に負け。

…が、2・3本目は相手だダブマリしていって自滅。



この時点でスタンディングが68位なので、次勝てば~64位以内の300$が狙える状況!


R15 アブザン ×○×

1本目は《ゼンディカーの同盟者。ギデオン》にいいようにされて負け。

運命の3本目、お互いに動き出せなくてカードが溜まっていく一方で、相手のほうが先に《強迫》にたどり着いて、強力カード連打になって負け。

《アブザンの魔除け》3枚目までケアできてれば…



ということで負けに始まり負けに終わりました。


結局順位はだだ下がって 104位

64~100位の250$圏内にも入れず、200$ でのマネーフィニッシュとなりました。



マネーフィニッシュを目標にしていたので結果としてはかなり上振れたとは思うのですが、最後勝っていれば100$増えていた…と思うと滅茶苦茶悔しい…




【デッキの細かいところの話】


全体的に調整不足が目立ち、ぶっつけで試したものもあって怪しい部分もいくつか。


●マナベース

最後の最後に入れた《血染めのぬかるみ》に対してはずっと疑問が残ったままプレイしていました。

追加のフェッチはあくまで探査の助けになる側面しかなくて、3色出て色安定に貢献するわけではないので懐疑的でした。

ただ使うのであれば、綺麗に運用するために沼を増やすべきだったかなとは思います。

とはいえこのデッキの基本土地は2ターン目に青青を構えたい関係上島以外はノイズになりやすいので、ここから増やすのも難色には感じます。もうちょい時間かけて調整してれば…


また《絹包み》を入れた関係上ある程度白マナは必要だったので、《大草原の川》は4枚でも良かったかも。


《乱脈な気孔》の枚数はこれが限界という印象。

正直1枚でもいいかなと思っていたのですが、調整の段階でも比較的頼りにすることが多く、今回の大会中でも3回ぐらいはミシュラ起動の2回目に助けられていたので、本当に様様といった感想。


《精霊龍の安息地》は同系考えると安息地はもう1枚入れるか微妙なところですが、色安定面考慮して1枚にしていました。

もうちょい同系増えたら2枚目入れたいですけど、今のところデメリットのほうが大きい印象。



●ドラゴン

直前で《龍王シルムガル》の枚数を減らしました。

2枚入れるとどうしても序盤で引いた際の腐り方が気になり、被りの際に綺麗に運用できるかも盤面次第と不安定のため、1枚に。


結果としてはドラゴンカウントが足りない場面もややあったのに加え、アブザン相手にはやはり《龍王シルムガル》で捲れる場面も多かったので、やっぱり増やしてもいいかもしれません。

少なくとも《漂う死、シルムガル》を入れるよりはマシに見えます。



●《強迫》

GPブリュッセル優勝デッキからそのまま使ってみてはいたのですが、自分の中で評価の定まらなかった1枚です。


たしかに致命的な存在である《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》を3ターン目までに射抜いて対処できる役割としてはこれぐらいしか都合がいいのがないのは事実ですが、アブザンは他のカードも十二分すぎるほど強力な上、ギデオン以外は対応して撃てるインスタントしかないので、効力も限定的な場面が多め。

1ターン目に撃って2ターン目に《ヴリンの神童、ジェイス》を出す動きは強力ですが、マナベースの都合上、1ターン目にキャストできる状況はかなり限定的です。

また後引きによる被りのリスクも、前環境の《思考囲い》と比較すると万能に射抜けるわけでもないのでかなり大きいと感じました。


総じて信頼を置くには至らず、攻め(受け)手の選択肢として1枚の採用に留めることにしました。

スペル重視のデッキ(同系やジェスカイ)には劇的に強いカードではあるので、これらを見て増やすのはありですが、アブザン中心のメタゲームで枚数を多くとるかと言われるとなんとも言えないところ。。。



●《絹包み》

メタゲーム予想としては、アブザン側もコントロール系のデッキを意識してある程度のプレイヤーが《荒野の後継者》から《搭載歩行機械》に2マナ域の枠を変更していると予想。

メインデッキで処理に手こずるのは論外なので、アブザンの軽量クリーチャーへの安定した対処も兼ねて、思い切って4枚投入の構築に。

この枠はジェスカイブラックでの調整時から好感触だったので、結果的に流用が生きた形です。


結果的に当たったアブザンを見ていると半々かちょっと《荒野の後継者》が多かったイメージだったので、若干メタゲーム予想ははずしていました。

…が、他のエスパーメンターやトークンといったデッキを筆頭に、相当量の相手から《搭載歩行機械》は飛んできたため、実際のところはやっぱり換えが効かないな、とも思いました。

今後枚数を減らすことはあっても、抜くことはないと思います。



●《究極の価格》

デッキの動きにはあってるけど、本当に相手次第な除去であまり枚数はとりたくない…

ただ他の除去スペルにも言えますが、1枚でも採用すれば《束縛なきテレパス、ジェイス》や《時を越えた探索》の選択肢が広がるので、これも採用しない理由はないと思います。



●《予期》

デッキの動きにはあうけど、中途半端な1枚。

《束縛なきテレパス、ジェイス》のフラッシュバックも含め、相手のアクションへの対応性能やデッキとしての安定感は向上していたとは思いますが、性質上ほぼサイドアウトするカードでもあったので、結果的に不要だったと思います。

後述しますが、この枠が《苦い真理》でよかった。



●《忌呪の発動》

エスパードラゴンの代名詞みたいな除去ですが、調整している中でもっとも不安を抱いていたカードでもありました。

というのも、ゲイン能力こそ強力なのは間違いないのですが、肝心の布告効果のほうが『デッキが苦手としているカードに全く効力がない 』のです。


その筆頭が

《搭載歩行機械》
《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》
ミシュラランド

の、アブザンでも採用率が高い3種類です。


これらは本来横並びの展開に強い《命運の核心》にも強く、相性補完が効かないのがネックとなっています。


この手の除去は本来は被り引いても強いのがいいところなのですが、上記のカードを踏まえると被り引いた時に必ずしも有効に使えるわけでもなく、逆に被って引いてる分負けに直結しやすくなると考え、採用枚数を大きく減らすことにしました。


実際のところは3枚以上入ってるレシピも多く、元より上記のカードのうち上2種はそもそも必ず対処しないといけないカードではあるので見当違いな考えかもしれないのですが、他のカードで除去を補填している関係で除去が足りないということはなかったように思います。



●《風への散乱》《意思の激突》

カウンターのバリエーションとして、選択肢がある/見せることで警戒させられるのは重要ですが、前者は重さが、後者は場面による使いにくさが際立つため、さほど枚数をとりたくないのが個人的な感想です。

今回ぐらいの枚数比率が個人的には馴染んで使えましたが、お好み枠…?



●《破滅の道》

GPブリュッセルのレシピでは採用されていませんでしたが、あまりにもPWに触りづらいので採用。


かなり使いやすい除去で、懸念の《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》先出しゲームにも対応しやすくなりました。

覚醒込みでフィニッシュとしても使えるのもかなり大きく、《乱脈な気孔》に乗っけて捲った試合もありました。


色マナ要求が厳しいことはネックですが、増量を検討していいカードだと思います。
今後は《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス》も増えそうですし。



●《命運の核心》

直前で2枚にしたのですが、正直2枚必要だったかはかなり微妙なところ。

1枚《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス》でもよかったかも。




●《アラシンの僧侶》

早いデッキの増加を見越してもう少し増やすべきだったかも。



●《黄金牙、タシグル》

サイド後のMVPその1。

《強迫》のとられるサイド後、完全にエスパーミッドレンジとして立ち回れるのはこのカードあってこそ。



●《搭載歩行機械》

同系は早期に着地した《ヴリンの神童、ジェイス》の反転を止めるのが困難なことに加え、出したドラゴンも《忌呪の発動》であっさり除去されてしまうため、両面に強いプレッシャーをかけられるカードとして、最後の最後で投入。

結果は1戦しかエスパードラゴンに当たらず、結局《完全なる終わり》で対処されてしまったので効力はわからずじまい。

要検討枠。



●《精神背信》

アブザン相手の《強迫》が信用できなかったので、入れ替え枠として、加えてスペル系デッキへのハンデス増量としてこちらを散らして採用することに。

実戦投入は実は本戦が初めて(!)だったのですが、想定通りアブザン相手の後手では綺麗にゲームコントロールをすることができていたので、予想以上に活躍した1枚でした。

何より《棲み家の防御者》で拾われなくなるので、負け筋が減らせるのがかなり大きく感じます。



●《神聖なる月光》

ラリー is どこ



●《見えざるものの熟達》

コントロール系デッキとの対決では実質2killにも近い、最強レベルのカード。

今期のサイドボードで自分が使ってる中では一番好きなカードで、相手にすると嫌いなカードNo.1です。

エスパードラゴンとの対決では上から殴られてしまうこともあるので一概に出して勝ちでもないのですが、ジェスカイやマルドゥ相手には1枚でゲームエンドレベルまで有利にもっていける1枚。



●《苦い真理》

サイド後のMVPその2。

ハンデスのリカバリーカードとして十二分すぎるほどのアドバンテージをもたらしてくれて、非常に強力なカードでした。

有効なサイドパーツを引きこむためのカードとしても強いので、ほぼ全試合サイドインしてた気がします。


…が、いざ大会が終わってみると、トップ8のエスパードラゴンにはメインから入っていたという事実。

早いデッキ相手や後手でのライフロスは気になりますが、普通に《予期》の枠をこれにしておけばよかったと反省。

ジェスカイブラックの調整の際はメインから入っていたのに、ライフロスの一面を注視して入れなかったのが悔やまれる…




【今回の反省点】


デッキを決めるのが遅すぎた

これに尽きます。

前週にエスパードラゴンを触ることを決意したことは結果的にはよかったですが、せめてその時点できっちり決意して変更するべきでした。

結果的に細部の調整が行き届かなかったため、この部分で満足いかない結果になってしまったのが非常に勿体無いです。


ただ、前週のGPの結果を見て変更に踏みきること自体は、メタゲーム上観点では妥当な選択である、とも同時に感じました。

逆に言えば調整段階から『 一つのデッキに固執せず、色々なデッキを触る』ことが大事だと感じました。

今回も一応は多色アブザン→アリストクラッツ→アタルカレッド→アブザン→ジェスカイブラックと触ってはいたのですが、ラリーなどは触ることすらせず断念していたので、もっと手広くかつ入念に精査して調整することを心がけるようにしたいところ。



エスパーメンターに気づけなかった

結果論気味ではありますが、事実として受け止めなければいけない部分です。


兼ねてより「ジェスカイブラックとエスパードラゴンの中間みたいなデッキが使えれば強そう」とは考えてはいたのですが、形にすることができないまま、既存のデッキジャンルに縛られて調整をしていました。

ジェスカイブラックは該当デッキと比較して近しい(?)構築になっていただけに、happymtgなどのコラムなどで出た際に注視していなかったのは勿体無く感じました。


もう少しクリエイティブな視点で、色々なアイディアを出すべきでした。



同じデッキを相談(共有)することができなかった


これも大問題。

特に自分の周りの調整相手が次々とアブザンに迎合していたため、ジェスカイブラックやエスパードラゴンに対しては完全に独自理論で調整せざるを得ず、不安を抱えながらの調整でした。

一つの選択肢として、『 周りからのフィードバックを得るためにアブザンを使う』ことも考えるべきだったと思います。

エスパードラゴンを使うこともギリギリでの決定となったので、同じデッキを使うivepan君との摺り合わせも前日になって初めて、とちぐはぐでした。


逆に言えば、今の自分に足りないものとして、 コミュニティの狭さも実感しました。

多角的な視点からデッキを議論/評価をすることがデッキ1つの完成度を向上させることにも繋がると思うので、今後は積極的に意見交換できるように、色々と動けるようにできればと思います。


この部分、遊戯王時代から学習してない…



●本人が下手くそ

とにかくミスが多い。

こればっかりは数を積み、精度を上げるしかないです。

そういった意味では8構以外にも2構で積極的に場数を踏んでいたのはよかったかもしれないですが、全然足りてなかったように思います。


一方でMOの場数を重視してリアルの大会に出る機会が減っていて、アナログなプレイに支障が出る(主に引き分けなどで)ことも懸念していたのですが、15回戦を通じて引き分けが出なかったことは一つ安心しました。

…が、実はシャッフルでのめくりなどで2回警告をもらってしまったので、アナログな部分もきっちり練習しないといけないな、と思いました。


要は修行あるのみ。



●なんだかんだでByeは大事


今回はBye無しから初日突破することができて、Byeがなくてもなんとかなるやん!というようにも見えますが、結局最後の最後でオポネントに絡んでしまい、非常に勿体無いことをしてしまったように感じました。


Byeを獲得することで自分の想定していたメタゲームと合致したデッキともマッチングしやすいはずなので、結局Byeは必要と感じました。


幸い今回比較的好成績を残せたことで、PWPでの1Byeは十分に狙える位置、今後の2回のGP次第では2Byeも狙えます。

GPTも含めて、積極的に大会出たほうがいいなと改めて思いました。(前もこんなこと言ってた気がする)





長々と書きましたが、ひとまずは『マネーフィニッシュする』という目的が達成できたのが何より嬉しく、少しは自分も成長できたのかな、とは思いました。


ですが、まだまだ荒削りな部分が多く、今回も実際には13-2ぐらいまで狙えたかもしれないと心の底では満足できていません。

というよりやっぱり最終戦負けたのがかなり悔しいので、かなり心残りですw



GP名古屋に参戦できるかは現状不透明なのですが、次のGPは今回の反省を踏まえて色々頑張りたいところ!


次の目標は『 プロツアー出場』と、大きく掲げて終わりたいと思います!

【BFZ】青白

2015年10月5日


4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4:《平穏な入り江/Tranquil Cove》
4:《大草原の川/Prairie Stream》
1:《精霊龍の安息地/Haven of the Spirit Dragon》
1:《魔道士輪の魔力網/Mage-Ring Network》
6:《平地/Plains》
6:《島/Island》

4:《龍王オジュタイ/Dragonlord Ojutai》

4:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》

4:《意思の激突/Clash of Wills》
4:《手酷い失敗/Horribly Awry》
1:《予期/Anticipate》
1:《絹包み/Silkwrap》
4:《風への散乱/Scatter to the Winds》
4:《停滞の罠/Stasis Snare》
1:《対立の終結/End Hostilities》
1:《次元の激高/Planar Outburst》
1:《悲劇的な傲慢/Tragic Arrogance》
4:《時を越えた探索/Dig Through Time》
1:《隔離の場/Quarantine Field》





相手の序盤の脅威を低マナカウンターで弾いて、先に《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》や《龍王オジュタイ》のような対処の難しいカードを置いて後はカウンター除去のバックアップで押し切る構築。


前期はひたすらロングゲームの消耗戦の末に数少ないフィニッシャーで蓋をして勝ち、というデッキだったカラーリングだったけれども、比較的アグレッシブに動けて強力なカードが増えたのと、逆にエルドラージランプのようなミッドレンジ殺しデッキの存在もあり、ある程度の速さを求めたらこんな感じに。


2色特有のタップインの少なさから《意思の激突》のようなカードが採用できるのがエスパードラゴンにはない強みの1つだし、擬似《英雄の破滅》である《停滞の罠》も扱いやすい。


逆にあまり強いスペルがないのと、4マナ圏で構えて戦うのは難しくなったことから、《ヴリンの神童。ジェイス》《オジュタイの命令》パッケージはとりあえず不採用。




【課題点】


結構あるぞい



①やっぱりミシュラが辛い


アブザン相手には想定通りのゲームメイクがしやすいほうなので、比較的有利…と思いきや、当初の予想通り《乱脈な気孔》が消耗させた終盤で同盟者トークンの上から殴ってくるのがかなり面倒。


対処できる優良なインスタント除去候補もあまりいいものが思いつかない。


《迅速な報い》とか《ギデオンの叱責》とか序盤攻防かなり弱そうで怪しめ。




②後手での相手の2マナ行動への対処手段


あとはどうしても後手2Tの相手の行動には対処しづらく、特に全体除去で流すと増える《搭載歩行機械》はかなーり面倒。


《絹包み》までとってるけど、割とよかったのでもう少し入れたい気も。


今のままだと《ヴリンの神童、ジェイス》とかも全然触れなそう。




③対赤単


全体除去が青黒と違って5マナと遅く、想定マナ域より早い展開に対して軽いインスタント除去もとりづらいのでメインはボコボコ。


インスタント除去の採択考えるのは上記のミシュラ対策にも通じるけど、結構急務。



サイドからは比較的楽に立ち回れるものの、サイド後仮想敵としては非常に面倒な《前哨地の包囲》に触る手段がかなり限られるので、もうちょい練る必要ありあり、




④相手のPWへの対処


カラーリングの問題もあるけど、一度着地されてしまうと非常に対処しづらい。


ある程度はカウンターでの抑制が利くけど、メインからの対処方法模索は必須。


《隔離の場》は比較的好感触だったのがせめてもの救い。




⑤除去がエンチャント頼りなのは…


防御面で考えれば《ドロモカの命令》で対処されやすいこと、こちらのカード面で言えば通常なら強力なリセット手段である《精霊龍、ウギン》も使いにくい。


忘れがちだけど《悲劇的な傲慢》が使えなさそう(というか《悲劇的な傲慢》自体が試してみたけど微妙っぽい)。



⑥マナベース


フェッチと無色土地もうちょい増やしてもいいかも。


序盤戦意識デッキだから土地26でいいと思ってたけど、別に伸びても強いから素直に27でいいかもしれない



自分との戦いが過酷になっている


一番痛感したのがこの部分。


前期と違って占術土地がないので、無駄ドローがかなり致命的になりやすくなっている。


勝ち手段であるはずの2種は共に被りが許容されづらいと構築部分の問題も悩ましい。



この改善の為だけに《ヴリンの神童、ジェイス》を採用する説は結構ある。


ベストは序盤はマナを構え続けて弾いていく動きだけれども、+能力でジェイス着地ターンに出てきたクリーチャーも無力化できると考えて素直に採用するほうが吉かも。


でも後手時の弱さは気になる…




【よかったところ】



覚醒系カードが思ったよりおまけじゃなく強かった。


特に《風への散乱》は消耗戦での蓋性能が相当で、相手側も何かしらのカードを使わないと状況が好転しない場面で弾いた上に盤面状況がさらに有利になるので、非常に安心感がある。



《次元の激高》もなんだかんだで覚醒で撃った場面あったので、別にこっち優先でもいいかも。


5マナ性能でみれば概ね《対立の終結》のほうが強いんだけど。

プレオーダーで土地が届くまでに、試してみようと思ってたやつ


4:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1:《燃えがらの林間地/Cinder Glade》
1:《燻る湿地/Smoldering Marsh》
4:《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
5:《森/Forest》
5:《沼/Swamp》

4:《膨れ鞘/Blisterpod》
4:《捕らわれの宿主/Carrier Thrall》
4:《ズーラポートの殺し屋/Zulaport Cutthroat》
4:《地下墓地の選別者/Catacomb Sifter》
1:《ナントゥーコの鞘虫/Nantuko Husk》
1:《異端の癒し手、リリアナ/Liliana, Heretical Healer》
4:《息詰まる忌まわしきもの/Smothering Abomination》
4:《囁きの森の精霊/Whisperwood Elemental》
4:《搭載歩行機械/Hangarback Walker》

4:《進化の飛躍/Evolutionary Leap》
1:《骨の粉砕/Bone Splinters》
1:《残忍な切断/Murderous Cut》





FNMで使ったのは《進化の飛躍》3が《骨の粉砕》3になってて、除去寄りのカードチョイスだったけれども、弱さに絶望して変更(だけどこれじゃ除去足りなくてもんもん)




新《血の芸術家》こと《ズーラポートの殺し屋》を使った、生け贄シナジー系デッキ。


色の組み合わせは色々考えられたけれども、回った時の最大値の高そうな組み合わせができ、ほとんどタップインを挟まずマナを使える2色をチョイス。




【使ってみた感想】


比べるのは酷だけれども、ISD-RTRの本家と比べると単体でのクリーチャースペックがハスク要員・餌要員共に弱い。


サクリ元が《未練ある魂》や《復活の声》のようにトークン先のコストパフォーマンスのいいカードは《搭載歩行機械》があるけれども、《カルテルの貴種》や《ファルケンラスの貴種》のような除去耐性を持って殴れるカードがない。


《ナントゥーコの鞘虫》ような一騎当千系カードを中心にビートダウンプランをとると、除去系統に対して滅法弱くなる危険性を内包してしまうので、この方針で構築するのはよくなさそうだと改めて実感。


全体強化手段も(色の問題もあるけど)乏しいので、回避能力の末裔トークンで殴りきるのはかなーり無理がある。



ということで



○早いターンからライフを奪って、最後をドレインで押し切るような高速アプローチ


○シナジーによりアドバンテージ面で有利をとり、手数とドレインで粘り強く戦うアプローチ



いずれかが望ましいと思われる。今回は後者。




【サクるカードの話】



大事なのは「サクった結果何が起きるか 」。


サクってトークンが出て2回使えてお得なように見えても、その結果で起きた事象でその後の有利に続かなければ意味がない(と思う)。



●《ナントゥーコの鞘虫》


上でも書いたけど、こいつにオールインして殴っていく戦略をとると、(火力には比較的有利だけど)単除去で一瞬でイカれるし(現にイカレた)、本体に回避能力がないのでテンポよく殴れない限りはチャンプでお茶を濁されて旨味がほとんどないので評価が低め。


マナコストなしでいつでもサクれる事が最大の強みで、最終的にはこいつを使って色々シナジーが組めることがあるけど、結局他の条件が色々揃ってこそのカードという感じ。




●《進化の飛躍》


一方でこっちはかなり好感触。


トークン生成系を使って確実にカードが増え、サーチしてきたトークン生成からまた出してサーチして…と1枚のカードからどんどんカードが増えていくので、盤面を一気に広げられる。


相手の除去に対して強いのも好評価で、これにより先述の「単体除去に弱くて瓦解」するようなカードも(一応)サポートになる。


キーパーツである《ズーラポートの殺し屋》にアクセスしやすくするためのカードでもあるので、デッキの核になるカードと実感。





ネックとなるのは起動にマナが必要なこと、被って引いた時に2枚目以降が概ね仕事をしないこと。


前者は手数差も含めて大きく影響が出る部分なので、これを意識してさらに低マナ域のクリーチャーで補強していくほうがいいかもしれないが、飛躍を引いてない時は弱くて…となんとも難しい。


また運用で緑マナがかなり要求されるので、もう少しマナベースを緑寄りにしてもいいかもしれない。


恐らく3色でタップインを増やすとかなり運用しづらくなるので、2色でこれを運用するのは割と正解かも?




後者は割とどうしようもない感。(処理できる抜本的な方法はない)

ただデッキの核だし引けないほうが問題な気がする。





●《息詰まる忌まわしきもの》


まぁまぁ。

思ったよりは強かった。



とりあえず飛んでるのが偉い。

基本的に地上をがっちり固めるデッキだけれども地上からぐいぐい殴れるわけでもないので、鋭角的に上から殴れるのが優秀。



肝心の能力のほうは、生き長らえて横に並べ続けらればドローしたカードからさらに燃料を確保できるので、ハマれば強い系のカード。

末裔トークンを置いている状態から出せば除去を喰らってもドローできるし、さらに他の生贄系カードを引いて絡めていけば圧倒的なドロー量に繋がって物量で押しきれる。

効力が出るタイミングは遅いものの、得できるサクリ台として運用できるのはなかなか。



一方でこいつ以外を根絶やしにされると返しのアップキープで出落ちする展開はやっぱり発生。(ドローはできるけど)


単体で更地に出していけるカードではないのがネックになってしまうことも。


燃料となるカードは除去耐性持ってるようなものなので思ったよりは起きないパターンとは言え、トークンを一掃されるようなカードが入りうる2戦目以降は割とありそうなシチュエーション。


あとは本体スペックも《究極の価格》は喰らわないけど《龍詞の咆哮》で死んだり《風番いのロック》で死んだりと結構不安。



とりあえず渡邊プロモ注目してたし、200円以下で置いてたら買っといて損はないんじゃないですかね(鼻ホジ)




●《骨の粉砕》


思ってたより弱い!


テンポ差とれる除去として強いと思ってたのに!



言われて当たり前と言えば当たり前だったけど、そもそもが2:1交換カードだし、それを1:1にしたところでクリーチャーのスペックで負けてるんで早々に殴りきれないと弱いんすよねこれ。


《肉袋の匪賊》《無慈悲な処刑人》のほうが《進化の飛躍》でとってこれるし、狙ったクリーチャー狙えるわけではないかもましかも…


でも《搭載歩行機械》が…うごご…



ただ結局何かしらの除去は入れないと《先頭に立つ者、アナフェンザ》でデッキそのものを否定されてしまう。


フェッチの恩恵で《残忍な切断》はかなり撃ちやすかったので、増量がかなり有力。


あとは普通に《破滅の道》追加か。




【その他の話】



●対抗2色のマナベースでフェッチ8枚入れてみて


かなり使いやすーい!


ダブルシンボルの取捨選択に若干苦労するけれども、タップイン2色ランドまで入れればもっと安定しそう。


フェッチ使い得。



でもミシュラが使えない色は弱いなぁ…




●《地下墓地の選別者》


超優秀スペックマン。強い!

とりあえず末裔トークンが加速にもなってハイパー便利。

緑黒で運用する理由になるレベル。


弱いカードの塊のデッキだけど占術でいらないのは的確に下に送れるし、《息詰まる忌まわしきもの》と組み合わさればドロー内容が、《囁きの森の精霊》と組み合わされば余示先が操作できる。

デッキを支えるいぶし銀。


普通にアブザンアグロとかで出して、《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》で紋章つけたりして強かったりしないですかね(適当)




●《囁きの森の精霊》


《地下墓地の選別者》で3→5にジャンプアップできるの何かに利用できないかと思って考えて、お試し。


デッキ自体との相性はかなり良くて、単純に盤面の頭数も増えるし、カードもめくりやすい、《ズーラポートの殺し屋》へのアクセスカードにもなる、適当に一気にサクっていっぱい余示してさらに頭数稼いだりとか、本当に色々できる。


ただ4は重かった感じ。


早期に出す動きも結構強かったけど、なんだかんだ末裔を加速として運用しきれない場合もあって、被りが許容しづらい。


2枚ぐらいが適正?




●《異端の癒し手、リリアナ》


初めて使ったけど、噛み合ったら-蘇生かなりできて頭数の増加に貢献するから強い。


でも結局はエンジンが回った時にさらに噛みあうカードなので、《集合した中隊》まで取らないと微妙な感じ。







【試したほうがいいこと】



●《集合した中隊》をなんとかして入れられないか


もうちょいマナベースを下げて《ズーラポートの殺し屋》へのアクセス手段を増やせないものか。


完全に3マナ以下シナジーデッキとして割り切って組んでもよさそうだけど、線の細さがさらに加速しそうなのが難。




●《幽霊火の刃》


最序盤の《膨れ鞘》が3/3で殴るパターンを筆頭に、序盤でライフをとって押し込みに向かいやすいし、比較的欠色で1マナ装備先も確保しやすい。


餌系のカードがシナジー組めない時に引いて弱いのを解消するためにも、恒久的に末裔を3/3で殴る選択肢をとれるカードはやっぱりいる?




●他の色のアプローチ


赤を入れて《巻き添え被害》や飛行機械系入れたり、白を足して《包囲サイ》でライフ押しこんだり《アブザンの隆盛》したりとか、色々考えられる。


さっきの《進化の飛躍》話を考えるとあんまり3色化しなくてもいい気がするんだけど、試してみたいとこある。




●《苦痛の行使》みたいなピンポイント場面で強そうなカード


メインから入れ得?


相手の《搭載歩行機械》によるトークンバラマキはかなり辛い展開の1つだし、トークン系赤単へはキラーカード。


《無慈悲な処刑人》とかも含めて色々検討できる?



(中隊入れたら入りそう)




●《彼方より》


恒久的に燃料確保できるし、サーチ先にはあんまり困らないから強そうな気がする




●《マラキールの解放者、ドラーナ》


某氏が微妙って言ってた()


なんか全体強化プランとかあると末裔並べるの輝いたりする。


…《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》…?





結構伸びしろはありそうなデッキ。


ただやっぱり個々のカードパワーの低さはあんまり好きになれない…


いつまで続くかわからないけど、作ったデッキはアウトプットしてく




4:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4:《伐採地の滝/Lumbering Falls》
2:《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
1:《大草原の川/Prairie Stream》
1:《梢の眺望/Canopy Vista》
1:《燃えがらの林間地/Cinder Glade》
2:《森/Forest》
1:《山/Mountain》
1:《平地/Plains》
1:《島/Island》

4:《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic》
4:《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》
4:《荒野の後継者/Heir of the Wilds》
4:《凶暴な拳刃/Savage Knuckleblade》
4:《カマキリの乗り手/Mantis Rider》
4:《跳ねる混成体/Bounding Krasis》
1:《巨森の予見者、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer》

4:《集合した中隊/Collected Company》
4:《オジュタイの命令/Ojutai’s Command》
1:《時を越えた探索/Dig Through Time》





突っ込みどころも多いけど、第一感で使いたかった青緑カラーから着手。

しかし見事に土地以外の新しいカードがない。


スパーリング相手は来期用にアップデートされたアブザン大変異と、除去コントロール色の強い4cミッドレンジ(緑抜き)。




【確認したかった事項】



①4色のマナベースはどのぐらい回るのか


思ってたより不自由なく回せた。

《爪鳴らしの神秘家》の貢献もあるとは言え、1枚のフェッチから最低3色出る事の安定感は段違いで、モダンさながらのマナベースになってるイメージ。


バトルランドの使い勝手も気になっていたものの、タップイン→(フェッチ経由の)基本土地×2ターンと入りやすく、思ってたよりは4ターン目にアンタップインで置きやすい。

ただし《爪鳴らしの神秘家》で3ターン目にタップインを処理して~のような動きもあったので、3ターン目に3マナ適性で動けるのは実際のところ半々ぐらいか。


色自体は揃えやすくなっているので、3色カードは無理なく運用できる。

このカラーで言えば、前期はかなり無茶だった《カマキリの乗り手》もフェッチ12枚全てから白マナが出せるので比較的安定してキャストしやすくなってるのが強化面。

一方で赤マナはかなり出しにくい構築(にしてしまっているので)《凶暴な拳刃》の速攻付与のマナが払えない、といった場面も多々。

このあたりは今後の調整課題。


ダブルシンボルは当たり前でとはあるけど、序盤要求と中盤以降の要求度合いではかなり差がある。

序盤に関しては先述のタップイン→基本土地の動きをする以上、3色の成立と二者択一になってしまうことが多く、安定してキャストが難しい。

《カマキリの乗り手》があまりにも止まらなくて一瞬だけ《毅然さの化身》を入れてみたけれども、2ターン目に出したいカードなのに緑緑を出せない状況が多すぎて秒で解雇してしまった(普通に弱いし)。

一方で4ターン目以降はフェッチからのバトルランドアンタップインが間に合う関係上、軸にしているカラー(このデッキだとバントカラー)は余裕で出せそう。(といっても↑のレシピだとほぼダブルシンボルがないんだけど)

4色でデッキを組む場合はこの点を意識してカード採択したほうがよさそう。


ただ、今回はアグロデッキなのでそんなに気にならなかったけれども、受け気味のデッキでの4色はフェッチを多用する関係でガリガリライフが削れてしまっているので、思ったより余裕がないと4cミッドを見てて思いました。

何かしらでサポート(白黒ミシュラとれるようにするとか)は必須っぽい。



②2マナ域のクリーチャーの動きやすさ


スパーリング相手の問題もあるだろうけど、優良な軽量除去の消失、《思考囲い》のような早期ターンでの行動抑止が減ったことから、前期と比較してかなり仕事をしやすくなっている印象。


このデッキで言えば《ヴリンの神童、ジェイス》は早期除去が困難になっているのもあって序盤の安定化に大きく貢献した上に高確率で変身できるようになっているし、《爪鳴らしの神秘家》に関してもマナオープンの2ターン目に出しても除去される機会が減ってるのできっちりジャンプアップしやすい。

《荒野の後継者》に関しては早期で出すメリットも享受しにくいのでノーコメントだけれども、使ったり見てる側からだと《搭載歩行機械》も対処ターンが以前と比べて遅れやすくなって面倒になっているので、単純にシステムクリーチャーが強そうというイメージ。


ただしこうなると《乱撃斬》や《焦熱の衝動》のようなテンポをとれる1マナ除去、《究極の価格》や《龍詞の咆哮》のような2マナ除去も増えそうなので、手放しで入れ得とはならない。
《焦熱の衝動》は結構強そうな気がする。



③《カマキリの乗り手》


使っても使われてもとにかく強かった。(※↑のだと除去手段入ってないので当たり前)

適正マナ域での対処手段がかなり限られるカード(2マナを牽制できる2マナ以下カードでの処理が困難)なのもあって、ライフ面も含めてよりマウントをとりやすくなってる印象。


対処できなくて負けは話にならないので、それより早く殴りきれるデッキ以外は、しっかりと処理できる単体除去、もしくは《衰滅》《光輝の炎》《対立の集結》のような早期展開されてもテンポをとり返せるカードの採用はマスト。



④《伐採地の滝》の使い勝手


これに関しては今回のデッキでは使用する場面が少なくてなんとも。

起動マナが実質5マナなのは4マナの《乱脈な気孔》と比較するとアクション回数考えると思っていたより重たいイメージ。

また後述の通り地上戦で膠着してしまうデッキだったのも一因か。

盤面を捌ける受け気味のデッキでの使い勝手のほうがやはりよさそう。


ただ逆に盤面を捌かれた消耗戦での押し込みはやはり秀逸だったのも事実。


結局のところミシュラをとれるかとれないかの差は歴然だと思うので、個人的には使えるカラーを重点的に練りたい(願望)



⑤土地の枚数 (追記)


フェッチを多くとる構築になると、実際土地の枚数多くとってもいいんだろうかという疑問。

フェッチはデッキ内の土地を実質2枚使って動く関係上、ドローで引く土地の期待値はどんどん下がっていくので、実枚数を増やさないときっちりマナが伸ばせなくなるのではないだろうか。


今回みたいにある程度軽いデッキでマナクリまでとって26枚って相当イカれてるなと自分で改めて見て思ったけど、回しててマナスクで困ることはあってもマナフラで困る事自体はほとんどなかったので、どのあたりが適正枚数になってくるのだろうか。

冷静に↑のもフェッチ12に対して出せる土地8しかないのもなかなかイカレたバランスだなとも思うし、期待値計算とかしっかりして枚数比率ちゃんと見定めるのが今後の課題の1つ。

フェッチの枚数減らしてどこまでダメランとかトライランド入れるのがいいのかとかも。



【デッキとしての課題点】


①やっぱり回避能力不足の中速地上戦デッキで戦うのは愚策っぽい


対アブザンに置いて嫌というほど実感。

《死霧の猛禽》《搭載歩行機械》が存在する環境で、半端な地上クリーチャーはクロックが全く刻めない上に不利な交換を強いられまくって話にならない。

今回は使われなかったけど、《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》とかでも簡単に負けそう。


かといって数を並べると中途半端なサイズは《包囲サイ》の前にびた止まり、もしくはきっちり《衰滅》の餌食にあってしまい、長期戦になると《棲み家の防御者》によるスタミナの差、そもそも単純なカードパワーの差で負けるという展開が多々。

2種インスタントで多少の全除去耐性や手数は望めたものの、結局のところ序盤できっちりテンポよく手数も出して殴らないと勝てない印象。


《凶暴な拳刃》こんな弱いとは思わなかったなぁ…(デッキとしての動きは噛み合ってるんだけど)



②《集合した中隊》の不安定性


初めてこのカードを使ってみたけれども、非常にムラのあるカードという印象。

↑のように25枚の3マナクリーチャーをとっていても、めくれない時は1枚しかめくれない、ひどい時は1枚もめくれない事もあって、とにかく安定感がない。

当たると《カマキリの乗り手》と《凶暴な拳刃》とかめくれて圧勝できるけれども、トーナメントレベルで常勝できるかにはかなり疑問符。


しかもスペル枚数を削っている関係上、アクセスできない試合は相手より線の細いクリーチャーで戦わないといけないのでちぐはぐ感。

もう少しクリーチャーだけでも戦える構成にする必要があるので、黒を入れた組み合わせは最低でも必要そう。


ちなみに最初は《白日の下に》まで入れてとにかく《集合した中隊》にアクセスした構築を試していたんですけど、5マナのソーサリータイミングで打つこのカード弱すぎな。
《カマキリの乗り手》ないと殴れんのや。



③《ヴリンの神童、ジェイス》を効率よく使うにあたって


軽量スペルがやっぱり必要。


もちろん《集合した中隊》から出してさらにフラッシュバックする動きはカード1枚から最大4枚になるのでそこそこ強かったのだけれど、結局アクション数としては1アクションで終わってしまう構築にしてしまっていたので、きっちり除去とかとってこそなんぼ。

単純な状況対応力も上がるし。




【思ったよりよかったこと】



①バントフラッシュの動きは綺麗


3ターン目に良質なクリーチャーを展開、マウントをとりながら4ターン目にインスタントを構えて相手ターンに動くのはやっぱり強い。

《集合した中隊》と《オジュタイの命令》の二大インスタント自体は強力で、この構えからの展開で勝てた試合もそこそこ。

ここに《ヴリンの神童、ジェイス》が絡んでいたり、《爪鳴らしの神秘家》で3ターン目から構え始めれるとさらに理想的。


構えてる中に紛れてるのが《跳ねる混成体》レベルでも十分強かったので、この動き自体は(中隊使わなくても)何かしらに使えそう。

ただ《オジュタイの命令》、思考放棄で4枚入れてたけどどのくらい許容されるんだろう。




②フェッチ絡みの多色化すると探査はかなり使いやすい


やってて気づいたのが、フェッチを多めにとれるモダンマナベースに近づいたことでとにかく墓地が溜まりやすくなってる。

4色フェッチ12枚は極端だけれども、アラーラ3色でのフェッチ8枚でも十分墓地肥えるだろうし、相対的に強化されてるはず。


途中から《時を越えた探索》をとりあえず入れてみたけど、滅茶苦茶打ちやすかったのでもっと枚数増やして回してもよかったかもしれない。


《時を越えた探索》
《宝船の巡航》
《残忍な切断》
《黄金牙、タシグル》
《グルマグのアンコウ》


あたりはかなり評価見なおしてもいいかも。

フェッチ8枚から赤単タッチ宝船も本当に成立するかも。





とりあえず新しいカードに全く触ってないので、ちょっと触っていく方針にしよう。

プレオーダーはとりあえずほぼ土地しか買ってません()


(たぶんこんな長い文章書くの最初だけだな)




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