【BFZメモ】4cカンパニー(黒抜き)
2015年9月22日 TCG全般いつまで続くかわからないけど、作ったデッキはアウトプットしてく
突っ込みどころも多いけど、第一感で使いたかった青緑カラーから着手。
しかし見事に土地以外の新しいカードがない。
スパーリング相手は来期用にアップデートされたアブザン大変異と、除去コントロール色の強い4cミッドレンジ(緑抜き)。
【確認したかった事項】
①4色のマナベースはどのぐらい回るのか
思ってたより不自由なく回せた。
《爪鳴らしの神秘家》の貢献もあるとは言え、1枚のフェッチから最低3色出る事の安定感は段違いで、モダンさながらのマナベースになってるイメージ。
バトルランドの使い勝手も気になっていたものの、タップイン→(フェッチ経由の)基本土地×2ターンと入りやすく、思ってたよりは4ターン目にアンタップインで置きやすい。
ただし《爪鳴らしの神秘家》で3ターン目にタップインを処理して~のような動きもあったので、3ターン目に3マナ適性で動けるのは実際のところ半々ぐらいか。
色自体は揃えやすくなっているので、3色カードは無理なく運用できる。
このカラーで言えば、前期はかなり無茶だった《カマキリの乗り手》もフェッチ12枚全てから白マナが出せるので比較的安定してキャストしやすくなってるのが強化面。
一方で赤マナはかなり出しにくい構築(にしてしまっているので)《凶暴な拳刃》の速攻付与のマナが払えない、といった場面も多々。
このあたりは今後の調整課題。
ダブルシンボルは当たり前でとはあるけど、序盤要求と中盤以降の要求度合いではかなり差がある。
序盤に関しては先述のタップイン→基本土地の動きをする以上、3色の成立と二者択一になってしまうことが多く、安定してキャストが難しい。
《カマキリの乗り手》があまりにも止まらなくて一瞬だけ《毅然さの化身》を入れてみたけれども、2ターン目に出したいカードなのに緑緑を出せない状況が多すぎて秒で解雇してしまった(普通に弱いし)。
一方で4ターン目以降はフェッチからのバトルランドアンタップインが間に合う関係上、軸にしているカラー(このデッキだとバントカラー)は余裕で出せそう。(といっても↑のレシピだとほぼダブルシンボルがないんだけど)
4色でデッキを組む場合はこの点を意識してカード採択したほうがよさそう。
ただ、今回はアグロデッキなのでそんなに気にならなかったけれども、受け気味のデッキでの4色はフェッチを多用する関係でガリガリライフが削れてしまっているので、思ったより余裕がないと4cミッドを見てて思いました。
何かしらでサポート(白黒ミシュラとれるようにするとか)は必須っぽい。
②2マナ域のクリーチャーの動きやすさ
スパーリング相手の問題もあるだろうけど、優良な軽量除去の消失、《思考囲い》のような早期ターンでの行動抑止が減ったことから、前期と比較してかなり仕事をしやすくなっている印象。
このデッキで言えば《ヴリンの神童、ジェイス》は早期除去が困難になっているのもあって序盤の安定化に大きく貢献した上に高確率で変身できるようになっているし、《爪鳴らしの神秘家》に関してもマナオープンの2ターン目に出しても除去される機会が減ってるのできっちりジャンプアップしやすい。
《荒野の後継者》に関しては早期で出すメリットも享受しにくいのでノーコメントだけれども、使ったり見てる側からだと《搭載歩行機械》も対処ターンが以前と比べて遅れやすくなって面倒になっているので、単純にシステムクリーチャーが強そうというイメージ。
ただしこうなると《乱撃斬》や《焦熱の衝動》のようなテンポをとれる1マナ除去、《究極の価格》や《龍詞の咆哮》のような2マナ除去も増えそうなので、手放しで入れ得とはならない。
《焦熱の衝動》は結構強そうな気がする。
③《カマキリの乗り手》
使っても使われてもとにかく強かった。(※↑のだと除去手段入ってないので当たり前)
適正マナ域での対処手段がかなり限られるカード(2マナを牽制できる2マナ以下カードでの処理が困難)なのもあって、ライフ面も含めてよりマウントをとりやすくなってる印象。
対処できなくて負けは話にならないので、それより早く殴りきれるデッキ以外は、しっかりと処理できる単体除去、もしくは《衰滅》《光輝の炎》《対立の集結》のような早期展開されてもテンポをとり返せるカードの採用はマスト。
④《伐採地の滝》の使い勝手
これに関しては今回のデッキでは使用する場面が少なくてなんとも。
起動マナが実質5マナなのは4マナの《乱脈な気孔》と比較するとアクション回数考えると思っていたより重たいイメージ。
また後述の通り地上戦で膠着してしまうデッキだったのも一因か。
盤面を捌ける受け気味のデッキでの使い勝手のほうがやはりよさそう。
ただ逆に盤面を捌かれた消耗戦での押し込みはやはり秀逸だったのも事実。
結局のところミシュラをとれるかとれないかの差は歴然だと思うので、個人的には使えるカラーを重点的に練りたい(願望)
⑤土地の枚数 (追記)
フェッチを多くとる構築になると、実際土地の枚数多くとってもいいんだろうかという疑問。
フェッチはデッキ内の土地を実質2枚使って動く関係上、ドローで引く土地の期待値はどんどん下がっていくので、実枚数を増やさないときっちりマナが伸ばせなくなるのではないだろうか。
今回みたいにある程度軽いデッキでマナクリまでとって26枚って相当イカれてるなと自分で改めて見て思ったけど、回しててマナスクで困ることはあってもマナフラで困る事自体はほとんどなかったので、どのあたりが適正枚数になってくるのだろうか。
冷静に↑のもフェッチ12に対して出せる土地8しかないのもなかなかイカレたバランスだなとも思うし、期待値計算とかしっかりして枚数比率ちゃんと見定めるのが今後の課題の1つ。
フェッチの枚数減らしてどこまでダメランとかトライランド入れるのがいいのかとかも。
【デッキとしての課題点】
①やっぱり回避能力不足の中速地上戦デッキで戦うのは愚策っぽい
対アブザンに置いて嫌というほど実感。
《死霧の猛禽》《搭載歩行機械》が存在する環境で、半端な地上クリーチャーはクロックが全く刻めない上に不利な交換を強いられまくって話にならない。
今回は使われなかったけど、《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》とかでも簡単に負けそう。
かといって数を並べると中途半端なサイズは《包囲サイ》の前にびた止まり、もしくはきっちり《衰滅》の餌食にあってしまい、長期戦になると《棲み家の防御者》によるスタミナの差、そもそも単純なカードパワーの差で負けるという展開が多々。
2種インスタントで多少の全除去耐性や手数は望めたものの、結局のところ序盤できっちりテンポよく手数も出して殴らないと勝てない印象。
《凶暴な拳刃》こんな弱いとは思わなかったなぁ…(デッキとしての動きは噛み合ってるんだけど)
②《集合した中隊》の不安定性
初めてこのカードを使ってみたけれども、非常にムラのあるカードという印象。
↑のように25枚の3マナクリーチャーをとっていても、めくれない時は1枚しかめくれない、ひどい時は1枚もめくれない事もあって、とにかく安定感がない。
当たると《カマキリの乗り手》と《凶暴な拳刃》とかめくれて圧勝できるけれども、トーナメントレベルで常勝できるかにはかなり疑問符。
しかもスペル枚数を削っている関係上、アクセスできない試合は相手より線の細いクリーチャーで戦わないといけないのでちぐはぐ感。
もう少しクリーチャーだけでも戦える構成にする必要があるので、黒を入れた組み合わせは最低でも必要そう。
ちなみに最初は《白日の下に》まで入れてとにかく《集合した中隊》にアクセスした構築を試していたんですけど、5マナのソーサリータイミングで打つこのカード弱すぎな。
《カマキリの乗り手》ないと殴れんのや。
③《ヴリンの神童、ジェイス》を効率よく使うにあたって
軽量スペルがやっぱり必要。
もちろん《集合した中隊》から出してさらにフラッシュバックする動きはカード1枚から最大4枚になるのでそこそこ強かったのだけれど、結局アクション数としては1アクションで終わってしまう構築にしてしまっていたので、きっちり除去とかとってこそなんぼ。
単純な状況対応力も上がるし。
【思ったよりよかったこと】
①バントフラッシュの動きは綺麗
3ターン目に良質なクリーチャーを展開、マウントをとりながら4ターン目にインスタントを構えて相手ターンに動くのはやっぱり強い。
《集合した中隊》と《オジュタイの命令》の二大インスタント自体は強力で、この構えからの展開で勝てた試合もそこそこ。
ここに《ヴリンの神童、ジェイス》が絡んでいたり、《爪鳴らしの神秘家》で3ターン目から構え始めれるとさらに理想的。
構えてる中に紛れてるのが《跳ねる混成体》レベルでも十分強かったので、この動き自体は(中隊使わなくても)何かしらに使えそう。
ただ《オジュタイの命令》、思考放棄で4枚入れてたけどどのくらい許容されるんだろう。
②フェッチ絡みの多色化すると探査はかなり使いやすい
やってて気づいたのが、フェッチを多めにとれるモダンマナベースに近づいたことでとにかく墓地が溜まりやすくなってる。
4色フェッチ12枚は極端だけれども、アラーラ3色でのフェッチ8枚でも十分墓地肥えるだろうし、相対的に強化されてるはず。
途中から《時を越えた探索》をとりあえず入れてみたけど、滅茶苦茶打ちやすかったのでもっと枚数増やして回してもよかったかもしれない。
《時を越えた探索》
《宝船の巡航》
《残忍な切断》
《黄金牙、タシグル》
《グルマグのアンコウ》
あたりはかなり評価見なおしてもいいかも。
フェッチ8枚から赤単タッチ宝船も本当に成立するかも。
とりあえず新しいカードに全く触ってないので、ちょっと触っていく方針にしよう。
プレオーダーはとりあえずほぼ土地しか買ってません()
(たぶんこんな長い文章書くの最初だけだな)
4:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4:《伐採地の滝/Lumbering Falls》
2:《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
1:《大草原の川/Prairie Stream》
1:《梢の眺望/Canopy Vista》
1:《燃えがらの林間地/Cinder Glade》
2:《森/Forest》
1:《山/Mountain》
1:《平地/Plains》
1:《島/Island》
4:《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic》
4:《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》
4:《荒野の後継者/Heir of the Wilds》
4:《凶暴な拳刃/Savage Knuckleblade》
4:《カマキリの乗り手/Mantis Rider》
4:《跳ねる混成体/Bounding Krasis》
1:《巨森の予見者、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer》
4:《集合した中隊/Collected Company》
4:《オジュタイの命令/Ojutai’s Command》
1:《時を越えた探索/Dig Through Time》
突っ込みどころも多いけど、第一感で使いたかった青緑カラーから着手。
しかし見事に土地以外の新しいカードがない。
スパーリング相手は来期用にアップデートされたアブザン大変異と、除去コントロール色の強い4cミッドレンジ(緑抜き)。
【確認したかった事項】
①4色のマナベースはどのぐらい回るのか
思ってたより不自由なく回せた。
《爪鳴らしの神秘家》の貢献もあるとは言え、1枚のフェッチから最低3色出る事の安定感は段違いで、モダンさながらのマナベースになってるイメージ。
バトルランドの使い勝手も気になっていたものの、タップイン→(フェッチ経由の)基本土地×2ターンと入りやすく、思ってたよりは4ターン目にアンタップインで置きやすい。
ただし《爪鳴らしの神秘家》で3ターン目にタップインを処理して~のような動きもあったので、3ターン目に3マナ適性で動けるのは実際のところ半々ぐらいか。
色自体は揃えやすくなっているので、3色カードは無理なく運用できる。
このカラーで言えば、前期はかなり無茶だった《カマキリの乗り手》もフェッチ12枚全てから白マナが出せるので比較的安定してキャストしやすくなってるのが強化面。
一方で赤マナはかなり出しにくい構築(にしてしまっているので)《凶暴な拳刃》の速攻付与のマナが払えない、といった場面も多々。
このあたりは今後の調整課題。
ダブルシンボルは当たり前でとはあるけど、序盤要求と中盤以降の要求度合いではかなり差がある。
序盤に関しては先述のタップイン→基本土地の動きをする以上、3色の成立と二者択一になってしまうことが多く、安定してキャストが難しい。
《カマキリの乗り手》があまりにも止まらなくて一瞬だけ《毅然さの化身》を入れてみたけれども、2ターン目に出したいカードなのに緑緑を出せない状況が多すぎて秒で解雇してしまった(普通に弱いし)。
一方で4ターン目以降はフェッチからのバトルランドアンタップインが間に合う関係上、軸にしているカラー(このデッキだとバントカラー)は余裕で出せそう。(といっても↑のレシピだとほぼダブルシンボルがないんだけど)
4色でデッキを組む場合はこの点を意識してカード採択したほうがよさそう。
ただ、今回はアグロデッキなのでそんなに気にならなかったけれども、受け気味のデッキでの4色はフェッチを多用する関係でガリガリライフが削れてしまっているので、思ったより余裕がないと4cミッドを見てて思いました。
何かしらでサポート(白黒ミシュラとれるようにするとか)は必須っぽい。
②2マナ域のクリーチャーの動きやすさ
スパーリング相手の問題もあるだろうけど、優良な軽量除去の消失、《思考囲い》のような早期ターンでの行動抑止が減ったことから、前期と比較してかなり仕事をしやすくなっている印象。
このデッキで言えば《ヴリンの神童、ジェイス》は早期除去が困難になっているのもあって序盤の安定化に大きく貢献した上に高確率で変身できるようになっているし、《爪鳴らしの神秘家》に関してもマナオープンの2ターン目に出しても除去される機会が減ってるのできっちりジャンプアップしやすい。
《荒野の後継者》に関しては早期で出すメリットも享受しにくいのでノーコメントだけれども、使ったり見てる側からだと《搭載歩行機械》も対処ターンが以前と比べて遅れやすくなって面倒になっているので、単純にシステムクリーチャーが強そうというイメージ。
ただしこうなると《乱撃斬》や《焦熱の衝動》のようなテンポをとれる1マナ除去、《究極の価格》や《龍詞の咆哮》のような2マナ除去も増えそうなので、手放しで入れ得とはならない。
《焦熱の衝動》は結構強そうな気がする。
③《カマキリの乗り手》
使っても使われてもとにかく強かった。(※↑のだと除去手段入ってないので当たり前)
適正マナ域での対処手段がかなり限られるカード(2マナを牽制できる2マナ以下カードでの処理が困難)なのもあって、ライフ面も含めてよりマウントをとりやすくなってる印象。
対処できなくて負けは話にならないので、それより早く殴りきれるデッキ以外は、しっかりと処理できる単体除去、もしくは《衰滅》《光輝の炎》《対立の集結》のような早期展開されてもテンポをとり返せるカードの採用はマスト。
④《伐採地の滝》の使い勝手
これに関しては今回のデッキでは使用する場面が少なくてなんとも。
起動マナが実質5マナなのは4マナの《乱脈な気孔》と比較するとアクション回数考えると思っていたより重たいイメージ。
また後述の通り地上戦で膠着してしまうデッキだったのも一因か。
盤面を捌ける受け気味のデッキでの使い勝手のほうがやはりよさそう。
ただ逆に盤面を捌かれた消耗戦での押し込みはやはり秀逸だったのも事実。
結局のところミシュラをとれるかとれないかの差は歴然だと思うので、個人的には使えるカラーを重点的に練りたい(願望)
⑤土地の枚数 (追記)
フェッチを多くとる構築になると、実際土地の枚数多くとってもいいんだろうかという疑問。
フェッチはデッキ内の土地を実質2枚使って動く関係上、ドローで引く土地の期待値はどんどん下がっていくので、実枚数を増やさないときっちりマナが伸ばせなくなるのではないだろうか。
今回みたいにある程度軽いデッキでマナクリまでとって26枚って相当イカれてるなと自分で改めて見て思ったけど、回しててマナスクで困ることはあってもマナフラで困る事自体はほとんどなかったので、どのあたりが適正枚数になってくるのだろうか。
冷静に↑のもフェッチ12に対して出せる土地8しかないのもなかなかイカレたバランスだなとも思うし、期待値計算とかしっかりして枚数比率ちゃんと見定めるのが今後の課題の1つ。
フェッチの枚数減らしてどこまでダメランとかトライランド入れるのがいいのかとかも。
【デッキとしての課題点】
①やっぱり回避能力不足の中速地上戦デッキで戦うのは愚策っぽい
対アブザンに置いて嫌というほど実感。
《死霧の猛禽》《搭載歩行機械》が存在する環境で、半端な地上クリーチャーはクロックが全く刻めない上に不利な交換を強いられまくって話にならない。
今回は使われなかったけど、《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》とかでも簡単に負けそう。
かといって数を並べると中途半端なサイズは《包囲サイ》の前にびた止まり、もしくはきっちり《衰滅》の餌食にあってしまい、長期戦になると《棲み家の防御者》によるスタミナの差、そもそも単純なカードパワーの差で負けるという展開が多々。
2種インスタントで多少の全除去耐性や手数は望めたものの、結局のところ序盤できっちりテンポよく手数も出して殴らないと勝てない印象。
《凶暴な拳刃》こんな弱いとは思わなかったなぁ…(デッキとしての動きは噛み合ってるんだけど)
②《集合した中隊》の不安定性
初めてこのカードを使ってみたけれども、非常にムラのあるカードという印象。
↑のように25枚の3マナクリーチャーをとっていても、めくれない時は1枚しかめくれない、ひどい時は1枚もめくれない事もあって、とにかく安定感がない。
当たると《カマキリの乗り手》と《凶暴な拳刃》とかめくれて圧勝できるけれども、トーナメントレベルで常勝できるかにはかなり疑問符。
しかもスペル枚数を削っている関係上、アクセスできない試合は相手より線の細いクリーチャーで戦わないといけないのでちぐはぐ感。
もう少しクリーチャーだけでも戦える構成にする必要があるので、黒を入れた組み合わせは最低でも必要そう。
ちなみに最初は《白日の下に》まで入れてとにかく《集合した中隊》にアクセスした構築を試していたんですけど、5マナのソーサリータイミングで打つこのカード弱すぎな。
《カマキリの乗り手》ないと殴れんのや。
③《ヴリンの神童、ジェイス》を効率よく使うにあたって
軽量スペルがやっぱり必要。
もちろん《集合した中隊》から出してさらにフラッシュバックする動きはカード1枚から最大4枚になるのでそこそこ強かったのだけれど、結局アクション数としては1アクションで終わってしまう構築にしてしまっていたので、きっちり除去とかとってこそなんぼ。
単純な状況対応力も上がるし。
【思ったよりよかったこと】
①バントフラッシュの動きは綺麗
3ターン目に良質なクリーチャーを展開、マウントをとりながら4ターン目にインスタントを構えて相手ターンに動くのはやっぱり強い。
《集合した中隊》と《オジュタイの命令》の二大インスタント自体は強力で、この構えからの展開で勝てた試合もそこそこ。
ここに《ヴリンの神童、ジェイス》が絡んでいたり、《爪鳴らしの神秘家》で3ターン目から構え始めれるとさらに理想的。
構えてる中に紛れてるのが《跳ねる混成体》レベルでも十分強かったので、この動き自体は(中隊使わなくても)何かしらに使えそう。
ただ《オジュタイの命令》、思考放棄で4枚入れてたけどどのくらい許容されるんだろう。
②フェッチ絡みの多色化すると探査はかなり使いやすい
やってて気づいたのが、フェッチを多めにとれるモダンマナベースに近づいたことでとにかく墓地が溜まりやすくなってる。
4色フェッチ12枚は極端だけれども、アラーラ3色でのフェッチ8枚でも十分墓地肥えるだろうし、相対的に強化されてるはず。
途中から《時を越えた探索》をとりあえず入れてみたけど、滅茶苦茶打ちやすかったのでもっと枚数増やして回してもよかったかもしれない。
《時を越えた探索》
《宝船の巡航》
《残忍な切断》
《黄金牙、タシグル》
《グルマグのアンコウ》
あたりはかなり評価見なおしてもいいかも。
フェッチ8枚から赤単タッチ宝船も本当に成立するかも。
とりあえず新しいカードに全く触ってないので、ちょっと触っていく方針にしよう。
プレオーダーはとりあえずほぼ土地しか買ってません()
(たぶんこんな長い文章書くの最初だけだな)
コメント