こっそり。

どうでもいいけどSOIといえばSHADOW OF INFINITY



4:《森の代言者/Sylvan Advocate》
4:《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
1:《難題の予見者/Thought-Knot Seer》
4:《龍王アタルカ/Dragonlord Atarka》
2:《世界を壊すもの/World Breaker》
1:《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》
4:《ウルヴェンワルドのハイドラ/Ulvenwald Hydra》

4:《爆発的植生/Explosive Vegetation》
4:《面晶体の這行器/Hedron Crawler》
2:《ニッサの巡礼/Nissa’s Pilgrimage》
4:《ニッサの誓い/Oath of Nissa》

1:《炎呼び、チャンドラ/Chandra, Flamecaller》

4:《獲物道/Game Trail》
2:《燃えがらの林間地/Cinder Glade》
1:《ならず者の道/Rogue’s Passage》
1:《ウギンの聖域/Sanctum of Ugin》
2:《見捨てられた神々の神殿/Shrine of the Forsaken Gods》
1:《精霊龍の安息地/Haven of the Spirit Dragon》
2:《山/Mountain》
1:《海門の残骸/Sea Gate Wreckage》
1:《荒地/Wastes》
10:《森/Forest》





【雑感】(主に新カード)


●《不屈の追跡者》


一番試したかったカード。

元よりランプのマナクリ増量には懐疑的で、ある程度序盤の継戦ができるカードがあればいいなとは前から思っていたところ。
上陸でデッキとも噛み合い、余りがちなマナをドローに変換できるので、ランプ特有のカード供給不足の解決としてはピッタリと見て採用。


結果的には強い場面と弱い場面がかなりはっきりしてる印象。
というより残れば強い系カード。


きっちり土地を置き続けられた時のアドバンテージ回収能力は圧巻で、後続を確保しつつ脅威として殴れる。
2Tの《森の代言者》と一緒に殴っていく動きはかなり強力だし、マナクリから3t目に出せれば損はしないのでお得。
空きがちな5マナ域で出しても○。


一方で非常に除去をもらいやすい。
特に《焦熱の衝動》であっさり死んでしまうのは難あり。

またタフネスの弱さがランプ序盤の「時間を稼ぐ」ことと噛み合っておらず、防戦展開に滅法弱い。
こういうカード入れるよりマナ加速を増やしたほうがコンセプトに沿う説はたしかにある。

あとは終盤引いて土地持ってないと仕事しないけれども、これに関しては近しいマナ域で同じ問題が解決するかと言われるとそうでもないので、ややあきらめ気味。
むしろ土地増えるよりはマシ。



総合的に周囲からはノイズとの評も高め。

個人的にはランプの穴を埋めるカードとしては革命的だと思ってたのだけれども、防御面の課題は否めず。うーん。




●《ウルヴェンワルドのハイドラ》


《ニッサの復興》とか《忘却撒き》とか入れてたのと比べると百倍強い!!!!


状況に応じて色々な土地を持ってこられるので、かなり柔軟性が高い。
これで色々な土地が採用できるようになったのに加えて、相対的な土地枚数を絞ることができるようになったのが大きいと思う。


自身がフィニッシャーになりうるスペックで、到達含めて防御面もガッチリしているので繋ぎとしては十二分。
回避能力がないのがかなり残念ではあるけれども、いざとなれば《ならず者の道》でスーパー打点を叩き込める可能性もあるのは偉さ。
ここに除去使わせて次の本命を叩き付けるのが理想的。


ただ結局本体はバニラに近いので、地上を固められてもじもじする展開もそこそこ。
残念ながらこいつだけでは勝てないのよね、このデッキ。




●《アーリン・コード》


というかこいつを買うか買わないか決めるためにこのデッキ組んだんだけど()


ランプというデッキにあうかどうかはともかくとして、使ってみたところの評価は《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》に近いという印象。
ということで環境における欠点も同じで、2/3が跋扈する環境では劣勢における盤面では総じて微妙。

それでいて初期忠誠度が3なので、比較的あっさり死にかねない。
3/3と2/3が並んでたりとか、デンプロが3/2だったりとか。

なので、序盤からきっちりプレスをかけられるデッキでの運用が必要だなと改めて感じました。
-から入れたら強かったんだけどなぁ…


それを加味してデッキ単位での話になると、3Tで最速で出せる展開以外はイマイチ。

残ってたらファッティを+して即殴るとかもできるんだけど、防御面を補ったりする役割は満たせそうになく。

結局抜けてきました。


ただ除去コントロールにはかなり強そうな1枚なので、サイド要員としてはかなり良さそう。




●《森の代言者》


緑最強の2マナ。
攻めてよし守ってよし。

今のランプで入れない選択肢はないんじゃないんだろうか。

《爆発的植生》で4ターン目に4/5で殴る動きができるのはランプだけ!




●《難題の予見者》


話には聞いてたけど思ってたより使いにくい。(マナ要求も含めて)

序盤の時間稼ぎにはなるけど、これよりマナ加速優先したい盤面も多いし、こいつで地上戦勝てるわけでもないし、加速してからのカードとしても弱い。


こいつは《精霊龍、ウギン》あってこそ無色なのが生きてた説が有力。




●《龍王アタルカ》


最初は2とかだったけどこいつ4ないと盤面追いつかない印象。

ビートダウンに対して圧倒的な強さなので、環境初期は入れ得か。




●《世界を壊すもの》


早期ターンで出ればやっぱり強いけど、こいつ自体のフィニッシュ力は地上固められてるとないのがもじもじ。

《ウギンの聖域》自体がトリガー減ってしまって使いにくさもある上に、《龍王アタルカ》とマナ域被っているのでパッケージ含めて減量。

でもコントロールにはやっぱり強いのでサイドから増やすのは全然あり。




●《絶え間ない飢餓、ウラモグ》


《ウギンの聖域》減ったのにこんなの入れてられるか!!!と思ったけど、《ウルヴェンワルドのハイドラ》で《見捨てられた神々の神殿》《ウギンの聖域》が持ってこれるので、逆にあっさり出せるようになった印象。

ただキープの癌なのは相変わらず。


《精霊龍、ウギン》亡き今スイープとしても押し込みとしても一定の役割はあって強いんだけど、惜しむらくは《石の宣告》のような追放除去が増えて耐性が弱くなってしまったことか。

出しても結構あっさり死ぬ場面も。




●《炎呼び、チャンドラ》


基本スイーパー要員なんだけど、明確に前期と比較して信用できなくなってしまった。


その原因が《大天使アヴァシン》で、マナ域として構えられる展開が十二分にあって、しかも「チャンドラじゃないと捲れない」場面の多かったカンパニー系やトークン系がナチュラルに入れてきそうなのが大問題。

ないよりはマシなんだけど、かなりリスキーな場面が発生しうるようになったという現実は受け入れないといけない。


以上、《難題の予見者》で手札見て安全確認してから出したら次のトップでアヴァシン引かれてて負けた人間の所感



●《面晶体の這行器》


《難題の予見者》なければ《死天狗茸の栽培者》でもいいと思って最初は後者にして、沼と緑黒ミシュラも入れてたけどどっちがいいのか。

とりあえず昂揚は全くしなかったので、カード採択次第か。

こっちは無色であるメリットもなくなったし、《コラガンの命令》で理不尽に死ぬ可能性もあるのが…




●《獲物道》


このデッキではバトランより強い。

序盤が命。




●《ならず者の道》


教えてもらってまず存在を知りました()


思ってた120倍ぐらい強かった。

地上固まっても殴り抜けにいけるの滅茶苦茶偉い




●《ウギンの聖域》《見捨てられた神々の神殿》


対象が減ったので相対的に減量していいと思われる




●《海門の残骸》


息切れ防止として超がつくほど強かった。

終盤のアドバンテージソースとしては破格。



●《鏡の池》


ハイドラコピーできるから期待してたけど、結局ハイドラ並べても地上戦勝ちきれるわけでもなく、後続確保としてもタップアウトの間に除去を当てられてしまうのでイマイチ。

そしてマナ要求もかなり重い。


入れるなら1枚だけれども、序盤のタップインがかなり致命的なのが気になってとりあえず抜けてしまった。

他の土地持ってくるほうが強い気がする





総合的に使ってみた感じとしては上と下を都合よく引いていかないといけないので、2色デッキだけれどもやっぱり安定感は低めであまり好きなデッキタイプではない。

もうちょい盤面に触れるようにいじったほうがよさげか…?



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