【DTK-SOI】GP東京 137位(11-4) 青白フラッシュ
2016年5月9日 TCG全般本戦のデッキの話する前に前座で色々書いてたらまさかのDiary Noteの文字数制限を超えたという衝撃の事態になったので、分割。
こっちが本戦のデッキの話です。
迷走してデッキが決まらない中、カンパニーやトークンの使用者から「飛行が辛い」という声をちらほら聞くようになりました。
たしかにカンパニー/トークン/アリストクラッツ、どのデッキも地上戦に関してはこれでもかとぐらいに生物がわんさかいますが、反面空への耐性は薄くなっています。
特に緑白トークンのPW対処する項目で打開策として挙げた「恒久的にプレッシャーをかけられる生物での対応」として、《ゼンディカーの代弁者、ニッサ》より早い2マナ2/1飛行(通称アジサシ)は一番有効に見えます。
ついでに《大天使アヴァシン》も飛行だし、青白とかでフライヤービート…?とりあえずリストにしてみるか…?とか思っていたところ、
http://www.izzetmtgnews.com/archives/18910
こ、これはー!
まさに探し求めていたデッキそのままやーん!
ということで概ねコピーからそこそこ改悪して回してみることに。
たしかに回してみると2/1瞬速飛行筆頭にまぁまぁ戦えそう…?とは思ったのですが、元のリストでちらほら気になることが。
●《雷鳴のワイヴァーン》、弱くない?
4マナ構えて出すカードにしては他に並んでいること前提、打点上げるなら自分のターンで出すよね…?瞬速…?
せっかく瞬速が多いのだから、そこそこ多そうな《衰滅》のような全除去をケアして殴りたいところなのに、あまりデッキの動きと噛み合ってないように見える効果。
更地に出すにしてはマナコスト対比で脅威度が低すぎる…
●地上とのライフレースで実は負ける問題
飛行で地上無視して殴れるのはいいんですが、結局互いにノーガードの殴り合いになるので、普通に展開負けするとライフが先になくなることも多々。
最近の数押しデッキの多さで押し込まれるのは致命的で、これで負けては意味がありません。
また《森の代言者》や《ナントゥーコの鞘虫》のように一気に打点が上がるカードも多いので、何かしらで地上を止めれる方法がほしいところ。
●《反射魔導士》、デッキに合ってないのでは…?
一般的にはただ強カードで、一応上記の壁問題として時間稼ぎそこそこできる奴なのですが、回していくうちに必要性を感じなくなってきました。
そもそもブロッカーを排除して殴る動きが強いカードなのに、今回の構築指標は元々ガラ空き(の予定)の飛行で殴るわけで、戻したいブロッカーは特にいません。
結局地上の生物戻すのは時間稼ぎと壁以外の何物でもなく、除去としては中途半端でだったら他の確定除去入れたほうがまし、最終的に打点として活用できることも地上は結局触らないのでほぼ皆無。
瞬速系の動きが強いのに、ソーサリーアクションなのもチグハグ。
被ると動きがかなりもっさりしてしまうし対象がなければ出せないしなので、どんどん枚数が減っていくことに。
●PWがやっぱり不安定
白黒の項で盤面状況によりけりという話を出しましたが、今回は殴り合うだけ、壁もほぼいない、ということで余計に弱さが目立ちます。
《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》は相性悪そうなランプに強いカードですが、それ以外では被りが重さもあいまって致命的。
紋章連打マシーンでゴリ押しするにはちょっと重すぎますし、別に飛行生物が数めっちゃ並ぶわけでもありません。
《秘密の解明者、ジェイス》はそれこそコントロールデッキには残ったら勝ちですが、ビートには無抵抗の極み。
サイドからの恒久的なアドバンテージソースとしては検討余地があるけど、メインから入れたいほどではない…
あとはPWのソーサリーアクションがやっぱりデッキに噛み合ってない印象です。
●攻めが細い!もっと勝てるようなカードが欲しい!
相手の行動見てから出せる融通性があるカードが多いとはいえ、飛行生物自体に耐性が強くあるわけではありません。(ないわけではないけど)
細かく除去されたら息切れは当然するし、個々でさほど強いカードもそこまであるわけではない。
《大天使アヴァシン》《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》の白パワーカードコンビは強いけど、もう少し何かないものか…
●土地周りのシンボルとかテンポとか
友好2色デッキのメリットの1つとして、アンタップイン土地を置いていける可能性が高く、タップインを処理する3色デッキに対してテンポ面で有利になりやすいことが挙げられます。
緑白トークンなんかはこれを体現してるデッキですね。
その代償として、基本土地が多くなるので色要求の融通が利きにくいのがデメリット。
緑白の場合は《ニッサの誓い》がある程度のマナフィルターとして機能しますが、このデッキは小細工がないため、ダブルシンボルの過剰要求は成立がしづらい…
上記リストでいえば早期に青青要求の《虚空の粉砕》がネックで、4/5Tの白パワーカードにダブルシンボルを使うことを考えると、都合よく引かないと両立は意外と難儀します。
このための《進化する未開地》だと思うんですが、これを入れると今度はタップインのテンポロス問題が!せっかくの二色なのに!
しかも《港町》もタップインしやすくなって、ちぐはぐ具合を感じました。
なので、ある程度シンボルのリスクを抑えながら、テンポよくマナを立てられるようにしたいと実感。
●相手の《大天使アヴァシン》強くないっすか???
対応して乗り越えられるカードが!《停滞の罠》しかない!!!
結局細いビートしてる中で0:1交換されて裏面能力でクロックを吹っ飛ばされたりしたらまず勝てない、最悪レベルの天敵です。
単純な除去以外にも対応できるカードの選択肢を増やすこと、また仮に構えられてても結果的に上から殴り殺せたりする手段があったりすると理想的…
これらの課題点を踏まえ、解決したら結構いいデッキになりそうな雰囲気は出てました。
でももうGPはあと1週間後、GW意外とMTGできるタイミングなくて練習量もそんな取れない、そもそもこんな細そうなデッキ選んでいいの?
など、数々の自問自答を繰り返しながら、残された時間で試行錯誤。
周りから「あ、君0Byeなんですか^^ 僕らBye持ちなんで^^」と精神的にきつい煽りを食らう中、最後は自分のセンスとデッキの可能性を信じ、ようやく使用リストを決めました。
瞬速カードが多いのを生かして、相手の行動に応じて対応できる=相手に択ゲーを迫れるカードを多数用意したクロックパーミッションデッキに仕上げました。
自分がマウントを取って有利盤面を維持し続けることを目標にしつつ、相手の迂闊なソーサリーアクションを咎め続けるのが理想的な勝ちパターンです。
●《空中生成エルドラージ》
瞬速生物ではないですが、飛行クロックと地上ブロッカーを同時に生成できて《究極の価格》も当たらない超優秀君。
出てくる末裔トークンが偉すぎる!
4ターン目《大天使アヴァシン》で奇襲ブロックしてもよし、アヴァシン組み合わせで適当にサクって裏返してもよし、ブロッカーに回してマナ使って動いてもよし。
ただマナが増えるとは言えソーサリーアクションで被りがちょっと気になって《反射魔導士》の対象にもよくなるので、減らしてもよかったかも…?
ただ勝利貢献度は間違いなく高くて、《大天使アヴァシン》絡みでの動きが鬼の強さ。アヴァシン様様。
●《スレイベンの検査官》
地上との殴り合いを制する為に採用したカード。
デッキ全体と動きが噛み合っていて、
・空きがちな1 / 3 マナ圏の動きを埋めやすい
・損しない壁生物、ライフを守ってターンを稼いで捲りや詰めに持っていきやすい
・カウンター構えてて相手が動かなかったらドローできる、相対的にデッキの安定感向上にも
・序盤ちょっとダメージ押し込めて1/1とか0/1には強い、コントロール相手は主力クロック
・《オジュタイの命令》や《往時の主教》とかとも相性抜群
と、本当にお世話になりました。
カードとしてすごく強いわけではないけど、いぶし銀の活躍。
ビートにもコントロールにも強いのが偉過ぎる~
●《往時の主教》
細い飛行ビート故のリソース不足を補うためのカード。
ソーサリーアクションかつカンパニー等と比較すると対象生物が少ないものの、最大のメリットはスピリットなので《鎖鳴らし》が場にいると瞬速で出せる事。
これで能力誘発も確実に狙いやすいのと、相手の2/1飛行などとの戦いで有利になれたりするのが偉い。
ただ噛み合い系カードなのは否めず、十二分な働きしてたとは言い難かったので、入れなくてもよかったか。
素直に除去に回してもよかったかも
●《搭載歩行機械》
《反射魔導士》《変位エルドラージ》は気になるものの、壁として複数回使えてクロックにも変貌するのはこのカードだけの特権。
緑白よろしくアヴァシン爆破コンボの線も強力。
ただ《反射魔導士》の的になりやすいのと、テンポを喰う割にクロックは遅い、自分でサクる方法もほぼなくて複数絶対引きたくないので1枚。
多少黒系コントロールに強いカードになるのは偉い
●《大天使アヴァシン》
ただ強。デッキの動きと完璧に噛み合ってる。
雑多なビートや並べ系にブロック迎撃や裏面爆破で勝ちで勝利貢献度が圧倒的に高く、最初は伝説と重さゆえに枚数抑えてたけど、結局4枚に。
この環境で白を使いたい理由その1。
●《意思の激突》
青青は出したくないけど、相手の重い強いカードに対してカウンターで有利が取りたかったので、マウントを確実に獲得するカードとしてフル投入。
メタゲーム上に様々なデッキがいるので、万能に対応できるカードが欲しかったという側面も。
早期ターンに構えられるので後手の捲りとしても比較的優秀。
ダブルアクションで有利にもなりやすい。
ただ軽い行動を連打する相手(特に儀式系)にはイマイチだった上に、一度ケアされ始めた際の被りの弱さと終盤がさほど強くないので、もっと削ってもよかったかも。
安心感はあったけどメイン勝率が低かったりするのはこの枠のせいな気もする。
●《荒野の確保》《ウェストヴェイルの修道院》
このデッキのマスターピース!MVPは間違いなくこのカード!
瞬速タイミングで構えるデッキとして《大天使アヴァシン》に加えて第二の択。
普通に使っても飛行クロックでライフ詰めた中からぶっぱしてフルパンで削りにいく事も多く、《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》や《ウェストヴェイルの修道院》と組み合わせて瞬殺する機会も多々。
あとこれを見せた結果黒系コントロールに《悪性の疫病》張られる機会も多かったものの、飛行ビートの軸もあるので1枚分カード勝ちみたいなことも多かったのはかなり大きかった。(辛いけど)
緑白トークンみたいに両面の攻め筋があるのが偉い。
フィニッシャーとしてはもちろん、課題となっていた地上のライフレース問題でも強い《濃霧》になってくれることが多く、どんどん枚数が増えて結果的に4枚に。
噛み合わせと勝ち筋増加を評価して《ウェストヴェイルの修道院》を増やしたけれども、無色マナ増えて体感色マナで困ったこともあったので、別に1でもいいのかも。
あと直前に2枚にしたせいである特性を忘れてて事件が起きた(後述)。
●《石の宣告》《停滞の罠》
貴重な除去枠。
メインの枚数が少ないのは明確に除去したいカードが少ない(と思っていた)ため。
地上無視で空から殴って勝つプランで、障害になるカードは《意思の激突》で抑え込める事も多いので減量してました。
《石の宣告》はネックとなる《搭載歩行機械》のトークンをバラされて壁にされた時に回答になりうる唯一のカード。
こちらが自ターンにマナ行動をなかなかしないので手掛かりでドローされやすい展開が多いのがネック。
ただ普通に除去としての汎用性が高いので、《意思の激突》と散らして入れて増やしてもよかったかもしれない。いし違いだけに
サイドは最後まで《絹包み》とどっち入れるか迷ってたけれども、特に範囲の狭いのを入れる理由もなく、結局範囲が広い故に色々なデッキに入れられたので、直前で変えてよかった。
《停滞の罠》は《ドロモカの命令》がある環境で採用を避けたかったけれども、デッキの動きには一番噛み合う除去なのと、仮想敵でインスタントタイミングで絶対に対処したい《不敬の皇子、オーメンダール》《大天使アヴァシン》に対応できる貴重なカード。
サイドに増やしておくのもありだったのか…?
●《オジュタイの命令》
デッキとは噛み合ってるカード!…なんだけど、環境的に4TアクションがPWや《集合する中隊》できっちり強い場面も多いわけでもないので、メインの枚数は抑えめ。
《大天使アヴァシン》への回答としてもまぁまぁ。
サイド後は《保護者、リンヴァーラ》《優雅な鷺、シガルダ》なんかの採用も増えるので、バントカンパニーや緑白トークンにも増やす。
コントロール相手も《スレイベンの検査官》釣ってアドめっちゃ取れるし、《龍王オジュタイ》《龍王シルムガル》《ゲトの裏切り者、カリタス》のような除去削ってるところに出されるカードに対しても強いので、比較的マウントの確保しやすいカード。
もっと増やしてもいいかも。
●《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》
再三の理由によりメインは減量。
ただ元リストと比較して《荒野の確保》とのイージーウィンコンボがあるのが非常に大きい。
結局本戦で対ランプ成績が1-2なので、もっと枚数入れてれば勝率上がってたのかなぁ…負け試合だけを見ると枚数に関してはまだまだ検討の余地ありあり。
この環境で白を使いたい理由その2。
●土地まわり
基本土地とバトラン見せランで色マナは固め。
基本は白ベースで4ターン目のダブルシンボル揃えるのがマストだけれども、《意思の激突》+2/1飛行を構えたい時もあるので、結局均等に近め。
ただこれだけやっても色事故に悩まされる(大体白マナが足りない)ことがあって、《ウェストヴェイルの修道院》を減らして青白タップインとかでもよかったかも。
これでマリガンしてたのかなり勿体ないので、マナベース警察誰か調整してください。
●《悟った苦行者》
人間と儀式相手、《荒野の確保》見せたら《悪性の疫病》ピンポ狙いで黒系コントロールにも。
《フェリダーの仔》と迷ったけれども、即時性があって一応壁になる点を評価してこっち。
あっちは《停滞の罠》とかのケアをクロック維持しながら構えられるけど、そういうのが入るデッキに対してそういうビートはしない。のでこっち
●《保護者、リンヴァーラ》
並べ系デッキの定番サイドその1。
なんだけどこのカードだけGP中1回も出してない…
●《否認》
コントロール、ランプに。
カウンター計10枚でスーパーカウンタービートを仕掛けにいく構え。
…だったのだけれども、実は生物とかでも辛いのがいたり、特にランプは生物シフトプランだったりゆったりされてでかいの飛んで来たりでガン腐りとかもあったので、サイドの明確な不要牌はこれを入れ過ぎたことっぽい。
もう少し削って明確なアドバンテージソース、ないしランプに強そうなカードをとるべきだったか。
《オジュタイの命令》増やすとか、《龍王オジュタイ》とか。
●《悲劇的な傲慢》
並べ系デッキへの定番サイドその2。
《絹包み》をサイドに入れててこれが取りづらいとか意味不明な状況があったので、《意思の宣告》にしてちゃんと枚数とったらちゃんと決まって勝てました。さす捲り。
ちなみにこっち相手に入れてる人も見かけたけど、基本的にカードめっちゃ損するレベルでは刺さらないのが偉い。
その分腐って勝ったりもあった模様
●《神聖なる月光》
緑白トークンにもカンパニー系にも。
歩行機械トークンばらまきに合わせると脳汁
ちなみに初期は「メインからこれが取れるの、環境的に強そう」と思ってメインに入れて、ひどい時はメイン4だったけれども、結局強い場面が限定的で被りが弱すぎたのでサイド行き。
●《隔離の場》
コントロール相手にPW・生物・置物などまとめて触れるカードが欲しかったので。
このデッキ《ヴリンの神童、ジェイス》とかも触りにくいのがちょっと問題。
もうちょい良い75枚ができた気はします。
実戦してる中で改善点が見つかってしまってて、もうちょい早く練ってればと思うばかり…(1週間あったので神戸よりはマシだけれども)
【本戦簡易レポ】
既に字数の桁が5桁になってて自分の文章力を呪いたくなったので簡易
R1:緑白トークン ○○
1本目、グダりにグダってお互い《不敬の皇子、オーメンダール》を並べあって膠着気味の盤面。
相手の場に《棲み家の防御者》絡んで《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》の紋章4枚、でも殺せない世紀末状態。
で、何を思ったか「オーメンダール2体並べたら圧倒的有利やん!」の謎思考が働き、突然《荒野の確保》で出てたトークンをサクって2枚目の《ウェストヴェイルの修道院》を起動、サクって裏返そうと思ったところで「伝説のクリーチャー」なのを思い出し、奇跡の0-6交換が成立という歴史に残る事件が発生。
そこから完全にテンパってギデオン紋章2個から明らかフルパンで負けっぽいのをフルパンしてしまってたけれども、なんか相手がブロックミスってくれて足りてて勝ち。奇跡。
あ、2本目は普通に飛行ビートして勝ちました
R2:緑黒季節 ×○○
構造上有利やろ~と思ったらカウンター引けずに綺麗に《過ぎ去った季節》決まってメイン負けてド凹み。
あと2戦は《荒野の確保》ゲーで勝ち
R3:バントミッドレンジ ×○○
1本目、相手《獣呼びの学者》から最速オジュタイをカウンターできず、そこから《大天使アヴァシン》《ドロモカの命令》で完璧にもたれてこっちの《大天使アヴァシン》2連打を避けられて負け。
でも2・3本目は相手事故で勝ち
R4:緑白トークン ×○×
1本目、自分の場にギデオン紋章、相手の場に《大天使アヴァシン》と横の植物、2マナ立ってる時に勝ち急いでエンド《荒野の確保》してしまって《ドロモカの命令》で自分の盤面の飛行生物ごと全部流されて負けというクソプレミ。
取り返すも3本目青マナなくて《空中生成エルドラージ》初動の手札を悩んだ結果キープしてしまって、そのまま青マナ引けなくて死亡。残当。
R5:グリクシスコントロール ×○○
1本目土地めっちゃ引いて捌かれて負け。
2本目、土地4スペル3キープから8~9ターン目までに引いたスペル1枚で全部土地、相手の手札7枚ぐらいのほぼ負け確信。
《炎呼び、チャンドラ》のトークンをクレリックでちびちび守る展開をなんとか《隔離の場》で捌いたけれども、相手も大して有効牌がない模様。
その後上から引いた《荒野の確保》X=11して、オーメン構えながらの盤面にしてターン渡したら勝った。奇跡。
3本目は《悪性の疫病》の上からカウンター飛行ビートで勝ち
R6:赤緑ランプ ○○
なんか1本目ダブマリからダブル《大天使アヴァシン》ゴリ押しで奇跡的に勝ち、2本目は相手事故を《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》で撲殺。
ちなみにこのマッチアップ、《コジレックの帰還》が完全回答レベルでかなり相性悪くて、今後絶対当たりたくないレベルなのでお祈りが始まる
R7:白単人間 ○○
メイン後手で死を覚悟するも、全ての相手の行動が手札と噛み合って、確保オーメン成立で勝ちのウルトラ逆転勝利。
サイド後はしのいだ後《悲劇的な傲慢》で終わり
これで2日目確定して安堵
R8:マルドゥ ○○
完全に相性ゲー。
2本目相手土地しか引かなくてキレてたけど、こっちも同じぐらい土地しか引かなくて悲しくなってた
R9:バントカンパニー ○○
1本目先攻ダブマリで《集合した中隊》撃たれた時点で負けを確信するも奇跡のスカり。
そこからギデオン紋章からスーパーお願い飛行ビート開始、ドローの噛み合いと2回目中隊も何もなくて勝ちの奇跡。
2本目は普通に飛行ビートで勝ち
初日8-1!
神戸より成績は進歩、一応結構上位も狙えそうな位置。
望外の成績にデッキにようやく自信が持てて気持ち良く2日目に!
R10:黒アリストクラッツ(TOP8残ってた人) ××
1本目先攻ダブマリから《大天使アヴァシン》が変身一掃できてワンチャン捲れそう!…と思いきや序盤ひよって2点殴らなかったのが響いて負け。
20点から都合よくドローする前提で削るビジョンをちゃんと描いていれば勝ててた。
2本目はお互いオーメンからグダって、こっち土地祭りの間に相手《薄暮見の徴募兵》でいっぱい並んで死亡
基本有利だと思ってたけど、システム系生物にメインギミックで触りにくい点を解消しきれてないのにここで改めて気づき始める
R11:黒アリストクラッツ ×○○
1本目相手に末裔トークンがいるときに《意思の激突》をX=1で撃つ壮絶なポカりをして負け。アホ。
メンタルボロボロだったけどそこから2本飛行ビートで勝ち
R12:赤緑ランプ ○××
1本目を飛行ゴリ押しで奇跡的に勝利。
2本目、土地2のカウンター飛行ハンドをキープして死ぬまで土地引かないで死。
3本目、白出ないけどカウンターとギデオンあるハンドをキープして、白全く引かず、その間に相手加速呪文なしに土地だけでギミック成立で負け。マリガンだった…
この時点で実はランプ相手《否認》弱い説に気づき始める。《コジレックの帰還》にもあまり打てず
R13:緑白トークン ○○
2/1飛行から歩行機械と《大天使アヴァシン》を綺麗に対処で勝ち×2
R14:赤緑ゴーグル
3本目、2本目で見てる《ガイアの復讐者》をケアせず、ライフ取りきる選択肢にかけてブロッカー残さずフルパンして負け。
結構難解な盤面なので状況は割愛するものの、《炎呼び、チャンドラ》でも負けだしブロッカー立てるべきだった。
実際はかなりタイトなライフレースで検討も白熱したけど、色々加味して自分のプレミだった。反省。
R15:バントカンパニー ○○
賞金圏内崖の正念場。
1本目、相性通り飛行ビートで勝ち。
2本目、《集合した中隊》《大天使アヴァシン》で一気に盤面並んだ上にライフも詰められて相手からしたらかなりウィンコンディションのフルパン、狙い通り《荒野の確保》を《濃霧》にして相手のアヴァシン裏で相手盤面一掃。
そこから《大天使アヴァシン》からギデオン紋章とカウンターで詰め切って勝ち!
ということで超ギリギリで11-4、137位で$200でのマネーフィニッシュでした。
初日8-1したのを機に目標として前回のGP神戸の成績超えを最低目標に掲げたものの、現実は2日目3-3でボロボロ。
4敗の負けのうち、結構な試合でミス負けしてて、己の未熟さを痛感しました。
勝ってる試合もひどいミスが2回あって、普通に賞金圏外でも可笑しくない…
とてもまだまだプロツアーに出れる技量ではないです。修行は続く…
●で、結局デッキは正解だったのか
さてここまで長々と書いてきてこの問題提起になるんですが。
仮想敵として「二大トップシェアの緑白トークン、バントカンパニーには比較的有利なデッキを作る」という枠組みとしては、元リストからアレンジしたものとしては成績だけ見れば一応のデッキ選択としては正解を選べた?ような気がしてました。
見た目上はコントロールにも強めに見えますし、アリストクラッツ系にも飛行の分有利に立ち回れるように見えます。
個々のカード採択で、元リストから補強した部分に関しては一定の評価点があったとは自負しています。
が、GP全行程が終わって改めて見てみると、とても完成度が高いリストとは言えなかったのが浮き彫りになりました。
感じた要因は以下。
①2マナ狼男先行の展開を想定すると、デッキの強みが薄くなっていた
緑白トークンのメインに《ラムホルトの平和主義者》の採用傾向があったのも含め、さらに採用率の高い《薄暮見の徴募兵》を先に展開されると、2/1飛行を構える展開ができず、自ターンで展開せざるを得なくなります。
そうなると緑白トークン相手に対しては《ゼンディカーの代弁者、ニッサ》に圧力がかけられるのは幸いですが、結局ソーサリーアクションを取り続けないとどこかで高クロックに襲われたり、《ドロモカの命令》からライフレースで先行される展開が厳しくなります。
結果的に採用してた《意思の激突》も満足に使えないままの対処が要求されるため、この部分に何らかの回答はあったほうがよかった、そもそもカウンターが微妙だった?可能性が高いです。
後追いで処理できる除去、《石の宣告》などを増やすべきだったように思います。
②システムクリーチャーに触れてない
《ヴリンの神童、ジェイス》
《薄暮見の徴募兵》
《変位エルドラージ》
など、採用率が高く残るとゲームの流れを掌握されかねないカードに対しての危機意識が甘いと感じました。
①同様、除去をもう少しとるべきでした。
③ランプに対しての相性改善策=サイドボードの選択ミス
再三の話にはなりますが、《コジレックの帰還》に対して著しく弱い構造になっていたので、ここを補強して何かしらの対策を練るべきでした。ぱっと浮かばないのが大問題ですが
また《否認》が結果的に効果的でないことにもっと早く気づくべきでした。
ここが変わってれば多少は改善してた…かも…
④隆盛してたグリクシスコントロールに不利っぽい
ソーサリーアクションの多い黒緑季節などをコントロールの仮想敵にして有利がつくように組んでいたのですが、
《ヴリンの神童、ジェイス》
《ゲトの裏切り者、カリタス》
《ゴブリンの闇住まい》
《龍王シルムガル》
《コラガンの命令》
など、比較的不利要素が多いこのデッキがTOP8で2名勝ち残ってたのを見ると、ベストな選択ではなかったと感じました。
《意思の激突》の採用はこのデッキを見る限りではあったほうがいいカードではありますが、今度は《オジュタイの命令》のメインからの増量など、強い生物に負けないカードの採用が必要に見えます。
あと、根本的な問題で使用者がやっぱりヘタクソでした。
この長々しい記録が、誰かの目に留まってデッキを発展させて昇華してくれる一助になれば、と思います。
使用者は当分スタンダードから離れる予定です
以上、長々とお付き合いありがとうございました。
賞金圏内残れただけよかったものの、もうちょい成績が上乗せできる可能性があったことを胸に刻んで、次の構築フォーマットの糧にしていきたいと思います。
※どうやらこの記事、19000字近くでDairy noteの文字上限数かなりギリギリらしい
こっちが本戦のデッキの話です。
迷走してデッキが決まらない中、カンパニーやトークンの使用者から「飛行が辛い」という声をちらほら聞くようになりました。
たしかにカンパニー/トークン/アリストクラッツ、どのデッキも地上戦に関してはこれでもかとぐらいに生物がわんさかいますが、反面空への耐性は薄くなっています。
特に緑白トークンのPW対処する項目で打開策として挙げた「恒久的にプレッシャーをかけられる生物での対応」として、《ゼンディカーの代弁者、ニッサ》より早い2マナ2/1飛行(通称アジサシ)は一番有効に見えます。
ついでに《大天使アヴァシン》も飛行だし、青白とかでフライヤービート…?とりあえずリストにしてみるか…?とか思っていたところ、
http://www.izzetmtgnews.com/archives/18910
こ、これはー!
まさに探し求めていたデッキそのままやーん!
ということで概ねコピーから
たしかに回してみると2/1瞬速飛行筆頭にまぁまぁ戦えそう…?とは思ったのですが、元のリストでちらほら気になることが。
●《雷鳴のワイヴァーン》、弱くない?
4マナ構えて出すカードにしては他に並んでいること前提、打点上げるなら自分のターンで出すよね…?瞬速…?
せっかく瞬速が多いのだから、そこそこ多そうな《衰滅》のような全除去をケアして殴りたいところなのに、あまりデッキの動きと噛み合ってないように見える効果。
更地に出すにしてはマナコスト対比で脅威度が低すぎる…
●地上とのライフレースで実は負ける問題
飛行で地上無視して殴れるのはいいんですが、結局互いにノーガードの殴り合いになるので、普通に展開負けするとライフが先になくなることも多々。
最近の数押しデッキの多さで押し込まれるのは致命的で、これで負けては意味がありません。
また《森の代言者》や《ナントゥーコの鞘虫》のように一気に打点が上がるカードも多いので、何かしらで地上を止めれる方法がほしいところ。
●《反射魔導士》、デッキに合ってないのでは…?
一般的にはただ強カードで、一応上記の壁問題として時間稼ぎそこそこできる奴なのですが、回していくうちに必要性を感じなくなってきました。
そもそもブロッカーを排除して殴る動きが強いカードなのに、今回の構築指標は元々ガラ空き(の予定)の飛行で殴るわけで、戻したいブロッカーは特にいません。
結局地上の生物戻すのは時間稼ぎと壁以外の何物でもなく、除去としては中途半端でだったら他の確定除去入れたほうがまし、最終的に打点として活用できることも地上は結局触らないのでほぼ皆無。
瞬速系の動きが強いのに、ソーサリーアクションなのもチグハグ。
被ると動きがかなりもっさりしてしまうし対象がなければ出せないしなので、どんどん枚数が減っていくことに。
●PWがやっぱり不安定
白黒の項で盤面状況によりけりという話を出しましたが、今回は殴り合うだけ、壁もほぼいない、ということで余計に弱さが目立ちます。
《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》は相性悪そうなランプに強いカードですが、それ以外では被りが重さもあいまって致命的。
紋章連打マシーンでゴリ押しするにはちょっと重すぎますし、別に飛行生物が数めっちゃ並ぶわけでもありません。
《秘密の解明者、ジェイス》はそれこそコントロールデッキには残ったら勝ちですが、ビートには無抵抗の極み。
サイドからの恒久的なアドバンテージソースとしては検討余地があるけど、メインから入れたいほどではない…
あとはPWのソーサリーアクションがやっぱりデッキに噛み合ってない印象です。
●攻めが細い!もっと勝てるようなカードが欲しい!
相手の行動見てから出せる融通性があるカードが多いとはいえ、飛行生物自体に耐性が強くあるわけではありません。(ないわけではないけど)
細かく除去されたら息切れは当然するし、個々でさほど強いカードもそこまであるわけではない。
《大天使アヴァシン》《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》の白パワーカードコンビは強いけど、もう少し何かないものか…
●土地周りのシンボルとかテンポとか
友好2色デッキのメリットの1つとして、アンタップイン土地を置いていける可能性が高く、タップインを処理する3色デッキに対してテンポ面で有利になりやすいことが挙げられます。
緑白トークンなんかはこれを体現してるデッキですね。
その代償として、基本土地が多くなるので色要求の融通が利きにくいのがデメリット。
緑白の場合は《ニッサの誓い》がある程度のマナフィルターとして機能しますが、このデッキは小細工がないため、ダブルシンボルの過剰要求は成立がしづらい…
上記リストでいえば早期に青青要求の《虚空の粉砕》がネックで、4/5Tの白パワーカードにダブルシンボルを使うことを考えると、都合よく引かないと両立は意外と難儀します。
このための《進化する未開地》だと思うんですが、これを入れると今度はタップインのテンポロス問題が!せっかくの二色なのに!
しかも《港町》もタップインしやすくなって、ちぐはぐ具合を感じました。
なので、ある程度シンボルのリスクを抑えながら、テンポよくマナを立てられるようにしたいと実感。
●相手の《大天使アヴァシン》強くないっすか???
対応して乗り越えられるカードが!《停滞の罠》しかない!!!
結局細いビートしてる中で0:1交換されて裏面能力でクロックを吹っ飛ばされたりしたらまず勝てない、最悪レベルの天敵です。
単純な除去以外にも対応できるカードの選択肢を増やすこと、また仮に構えられてても結果的に上から殴り殺せたりする手段があったりすると理想的…
これらの課題点を踏まえ、解決したら結構いいデッキになりそうな雰囲気は出てました。
でももうGPはあと1週間後、GW意外とMTGできるタイミングなくて練習量もそんな取れない、そもそもこんな細そうなデッキ選んでいいの?
など、数々の自問自答を繰り返しながら、残された時間で試行錯誤。
周りから「あ、君0Byeなんですか^^ 僕らBye持ちなんで^^」と精神的にきつい煽りを食らう中、最後は自分のセンスとデッキの可能性を信じ、ようやく使用リストを決めました。
【Main】
4:《大天使アヴァシン/Archangel Avacyn》
4:《次元潜入者/Dimensional Infiltrator》
4:《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner》
4:《鎖鳴らし/Rattlechains》
4:《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》
1:《往時の主教/Bygone Bishop》
1:《搭載歩行機械/Hangarback Walker》
4:《意思の激突/Clash of Wills》
4:《荒野の確保/Secure the Wastes》
1:《石の宣告/Declaration in Stone》
1:《オジュタイの命令/Ojutai’s Command》
1:《停滞の罠/Stasis Snare》
2:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
8:《平地/Plains》
7:《島/Island》
4:《港町/Port Town》
4:《大草原の川/Prairie Stream》
2:《ウェストヴェイルの修道院/Westvale Abbey》
【Side】
1:《悟った苦行者/Enlightened Ascetic》
1:《保護者、リンヴァーラ/Linvala, the Preserver》
2:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
4:《否認/Negate》
2:《石の宣告/Declaration in Stone》
2:《悲劇的な傲慢/Tragic Arrogance》
1:《神聖なる月光/Hallowed Moonlight》
1:《オジュタイの命令/Ojutai’s Command》
1:《隔離の場/Quarantine Field》
瞬速カードが多いのを生かして、相手の行動に応じて対応できる=相手に択ゲーを迫れるカードを多数用意したクロックパーミッションデッキに仕上げました。
自分がマウントを取って有利盤面を維持し続けることを目標にしつつ、相手の迂闊なソーサリーアクションを咎め続けるのが理想的な勝ちパターンです。
●《空中生成エルドラージ》
瞬速生物ではないですが、飛行クロックと地上ブロッカーを同時に生成できて《究極の価格》も当たらない超優秀君。
出てくる末裔トークンが偉すぎる!
4ターン目《大天使アヴァシン》で奇襲ブロックしてもよし、アヴァシン組み合わせで適当にサクって裏返してもよし、ブロッカーに回してマナ使って動いてもよし。
ただマナが増えるとは言えソーサリーアクションで被りがちょっと気になって《反射魔導士》の対象にもよくなるので、減らしてもよかったかも…?
ただ勝利貢献度は間違いなく高くて、《大天使アヴァシン》絡みでの動きが鬼の強さ。アヴァシン様様。
●《スレイベンの検査官》
地上との殴り合いを制する為に採用したカード。
デッキ全体と動きが噛み合っていて、
・空きがちな1 / 3 マナ圏の動きを埋めやすい
・損しない壁生物、ライフを守ってターンを稼いで捲りや詰めに持っていきやすい
・カウンター構えてて相手が動かなかったらドローできる、相対的にデッキの安定感向上にも
・序盤ちょっとダメージ押し込めて1/1とか0/1には強い、コントロール相手は主力クロック
・《オジュタイの命令》や《往時の主教》とかとも相性抜群
と、本当にお世話になりました。
カードとしてすごく強いわけではないけど、いぶし銀の活躍。
ビートにもコントロールにも強いのが偉過ぎる~
●《往時の主教》
細い飛行ビート故のリソース不足を補うためのカード。
ソーサリーアクションかつカンパニー等と比較すると対象生物が少ないものの、最大のメリットはスピリットなので《鎖鳴らし》が場にいると瞬速で出せる事。
これで能力誘発も確実に狙いやすいのと、相手の2/1飛行などとの戦いで有利になれたりするのが偉い。
ただ噛み合い系カードなのは否めず、十二分な働きしてたとは言い難かったので、入れなくてもよかったか。
素直に除去に回してもよかったかも
●《搭載歩行機械》
《反射魔導士》《変位エルドラージ》は気になるものの、壁として複数回使えてクロックにも変貌するのはこのカードだけの特権。
緑白よろしくアヴァシン爆破コンボの線も強力。
ただ《反射魔導士》の的になりやすいのと、テンポを喰う割にクロックは遅い、自分でサクる方法もほぼなくて複数絶対引きたくないので1枚。
多少黒系コントロールに強いカードになるのは偉い
●《大天使アヴァシン》
ただ強。デッキの動きと完璧に噛み合ってる。
雑多なビートや並べ系にブロック迎撃や裏面爆破で勝ちで勝利貢献度が圧倒的に高く、最初は伝説と重さゆえに枚数抑えてたけど、結局4枚に。
この環境で白を使いたい理由その1。
●《意思の激突》
青青は出したくないけど、相手の重い強いカードに対してカウンターで有利が取りたかったので、マウントを確実に獲得するカードとしてフル投入。
メタゲーム上に様々なデッキがいるので、万能に対応できるカードが欲しかったという側面も。
早期ターンに構えられるので後手の捲りとしても比較的優秀。
ダブルアクションで有利にもなりやすい。
ただ軽い行動を連打する相手(特に儀式系)にはイマイチだった上に、一度ケアされ始めた際の被りの弱さと終盤がさほど強くないので、もっと削ってもよかったかも。
安心感はあったけどメイン勝率が低かったりするのはこの枠のせいな気もする。
●《荒野の確保》《ウェストヴェイルの修道院》
このデッキのマスターピース!MVPは間違いなくこのカード!
瞬速タイミングで構えるデッキとして《大天使アヴァシン》に加えて第二の択。
普通に使っても飛行クロックでライフ詰めた中からぶっぱしてフルパンで削りにいく事も多く、《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》や《ウェストヴェイルの修道院》と組み合わせて瞬殺する機会も多々。
あとこれを見せた結果黒系コントロールに《悪性の疫病》張られる機会も多かったものの、飛行ビートの軸もあるので1枚分カード勝ちみたいなことも多かったのはかなり大きかった。(辛いけど)
緑白トークンみたいに両面の攻め筋があるのが偉い。
フィニッシャーとしてはもちろん、課題となっていた地上のライフレース問題でも強い《濃霧》になってくれることが多く、どんどん枚数が増えて結果的に4枚に。
噛み合わせと勝ち筋増加を評価して《ウェストヴェイルの修道院》を増やしたけれども、無色マナ増えて体感色マナで困ったこともあったので、別に1でもいいのかも。
あと直前に2枚にしたせいである特性を忘れてて事件が起きた(後述)。
●《石の宣告》《停滞の罠》
貴重な除去枠。
メインの枚数が少ないのは明確に除去したいカードが少ない(と思っていた)ため。
地上無視で空から殴って勝つプランで、障害になるカードは《意思の激突》で抑え込める事も多いので減量してました。
《石の宣告》はネックとなる《搭載歩行機械》のトークンをバラされて壁にされた時に回答になりうる唯一のカード。
こちらが自ターンにマナ行動をなかなかしないので手掛かりでドローされやすい展開が多いのがネック。
ただ普通に除去としての汎用性が高いので、《意思の激突》と散らして入れて増やしてもよかったかもしれない。
サイドは最後まで《絹包み》とどっち入れるか迷ってたけれども、特に範囲の狭いのを入れる理由もなく、結局範囲が広い故に色々なデッキに入れられたので、直前で変えてよかった。
《停滞の罠》は《ドロモカの命令》がある環境で採用を避けたかったけれども、デッキの動きには一番噛み合う除去なのと、仮想敵でインスタントタイミングで絶対に対処したい《不敬の皇子、オーメンダール》《大天使アヴァシン》に対応できる貴重なカード。
サイドに増やしておくのもありだったのか…?
●《オジュタイの命令》
デッキとは噛み合ってるカード!…なんだけど、環境的に4TアクションがPWや《集合する中隊》できっちり強い場面も多いわけでもないので、メインの枚数は抑えめ。
《大天使アヴァシン》への回答としてもまぁまぁ。
サイド後は《保護者、リンヴァーラ》《優雅な鷺、シガルダ》なんかの採用も増えるので、バントカンパニーや緑白トークンにも増やす。
コントロール相手も《スレイベンの検査官》釣ってアドめっちゃ取れるし、《龍王オジュタイ》《龍王シルムガル》《ゲトの裏切り者、カリタス》のような除去削ってるところに出されるカードに対しても強いので、比較的マウントの確保しやすいカード。
もっと増やしてもいいかも。
●《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》
再三の理由によりメインは減量。
ただ元リストと比較して《荒野の確保》とのイージーウィンコンボがあるのが非常に大きい。
結局本戦で対ランプ成績が1-2なので、もっと枚数入れてれば勝率上がってたのかなぁ…負け試合だけを見ると枚数に関してはまだまだ検討の余地ありあり。
この環境で白を使いたい理由その2。
●土地まわり
基本土地とバトラン見せランで色マナは固め。
基本は白ベースで4ターン目のダブルシンボル揃えるのがマストだけれども、《意思の激突》+2/1飛行を構えたい時もあるので、結局均等に近め。
ただこれだけやっても色事故に悩まされる(大体白マナが足りない)ことがあって、《ウェストヴェイルの修道院》を減らして青白タップインとかでもよかったかも。
これでマリガンしてたのかなり勿体ないので、マナベース警察誰か調整してください。
●《悟った苦行者》
人間と儀式相手、《荒野の確保》見せたら《悪性の疫病》ピンポ狙いで黒系コントロールにも。
《フェリダーの仔》と迷ったけれども、即時性があって一応壁になる点を評価してこっち。
あっちは《停滞の罠》とかのケアをクロック維持しながら構えられるけど、そういうのが入るデッキに対してそういうビートはしない。のでこっち
●《保護者、リンヴァーラ》
並べ系デッキの定番サイドその1。
なんだけどこのカードだけGP中1回も出してない…
●《否認》
コントロール、ランプに。
カウンター計10枚でスーパーカウンタービートを仕掛けにいく構え。
…だったのだけれども、実は生物とかでも辛いのがいたり、特にランプは生物シフトプランだったりゆったりされてでかいの飛んで来たりでガン腐りとかもあったので、サイドの明確な不要牌はこれを入れ過ぎたことっぽい。
もう少し削って明確なアドバンテージソース、ないしランプに強そうなカードをとるべきだったか。
《オジュタイの命令》増やすとか、《龍王オジュタイ》とか。
●《悲劇的な傲慢》
並べ系デッキへの定番サイドその2。
《絹包み》をサイドに入れててこれが取りづらいとか意味不明な状況があったので、《意思の宣告》にしてちゃんと枚数とったらちゃんと決まって勝てました。さす捲り。
ちなみにこっち相手に入れてる人も見かけたけど、基本的にカードめっちゃ損するレベルでは刺さらないのが偉い。
その分腐って勝ったりもあった模様
●《神聖なる月光》
緑白トークンにもカンパニー系にも。
歩行機械トークンばらまきに合わせると脳汁
ちなみに初期は「メインからこれが取れるの、環境的に強そう」と思ってメインに入れて、ひどい時はメイン4だったけれども、結局強い場面が限定的で被りが弱すぎたのでサイド行き。
●《隔離の場》
コントロール相手にPW・生物・置物などまとめて触れるカードが欲しかったので。
このデッキ《ヴリンの神童、ジェイス》とかも触りにくいのがちょっと問題。
もうちょい良い75枚ができた気はします。
実戦してる中で改善点が見つかってしまってて、もうちょい早く練ってればと思うばかり…(1週間あったので神戸よりはマシだけれども)
【本戦簡易レポ】
既に字数の桁が5桁になってて自分の文章力を呪いたくなったので簡易
R1:緑白トークン ○○
1本目、グダりにグダってお互い《不敬の皇子、オーメンダール》を並べあって膠着気味の盤面。
相手の場に《棲み家の防御者》絡んで《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》の紋章4枚、でも殺せない世紀末状態。
で、何を思ったか「オーメンダール2体並べたら圧倒的有利やん!」の謎思考が働き、突然《荒野の確保》で出てたトークンをサクって2枚目の《ウェストヴェイルの修道院》を起動、サクって裏返そうと思ったところで「伝説のクリーチャー」なのを思い出し、奇跡の0-6交換が成立という歴史に残る事件が発生。
そこから完全にテンパってギデオン紋章2個から明らかフルパンで負けっぽいのをフルパンしてしまってたけれども、なんか相手がブロックミスってくれて足りてて勝ち。奇跡。
あ、2本目は普通に飛行ビートして勝ちました
R2:緑黒季節 ×○○
構造上有利やろ~と思ったらカウンター引けずに綺麗に《過ぎ去った季節》決まってメイン負けてド凹み。
あと2戦は《荒野の確保》ゲーで勝ち
R3:バントミッドレンジ ×○○
1本目、相手《獣呼びの学者》から最速オジュタイをカウンターできず、そこから《大天使アヴァシン》《ドロモカの命令》で完璧にもたれてこっちの《大天使アヴァシン》2連打を避けられて負け。
でも2・3本目は相手事故で勝ち
R4:緑白トークン ×○×
1本目、自分の場にギデオン紋章、相手の場に《大天使アヴァシン》と横の植物、2マナ立ってる時に勝ち急いでエンド《荒野の確保》してしまって《ドロモカの命令》で自分の盤面の飛行生物ごと全部流されて負けというクソプレミ。
取り返すも3本目青マナなくて《空中生成エルドラージ》初動の手札を悩んだ結果キープしてしまって、そのまま青マナ引けなくて死亡。残当。
R5:グリクシスコントロール ×○○
1本目土地めっちゃ引いて捌かれて負け。
2本目、土地4スペル3キープから8~9ターン目までに引いたスペル1枚で全部土地、相手の手札7枚ぐらいのほぼ負け確信。
《炎呼び、チャンドラ》のトークンをクレリックでちびちび守る展開をなんとか《隔離の場》で捌いたけれども、相手も大して有効牌がない模様。
その後上から引いた《荒野の確保》X=11して、オーメン構えながらの盤面にしてターン渡したら勝った。奇跡。
3本目は《悪性の疫病》の上からカウンター飛行ビートで勝ち
R6:赤緑ランプ ○○
なんか1本目ダブマリからダブル《大天使アヴァシン》ゴリ押しで奇跡的に勝ち、2本目は相手事故を《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》で撲殺。
ちなみにこのマッチアップ、《コジレックの帰還》が完全回答レベルでかなり相性悪くて、今後絶対当たりたくないレベルなのでお祈りが始まる
R7:白単人間 ○○
メイン後手で死を覚悟するも、全ての相手の行動が手札と噛み合って、確保オーメン成立で勝ちのウルトラ逆転勝利。
サイド後はしのいだ後《悲劇的な傲慢》で終わり
これで2日目確定して安堵
R8:マルドゥ ○○
完全に相性ゲー。
2本目相手土地しか引かなくてキレてたけど、こっちも同じぐらい土地しか引かなくて悲しくなってた
R9:バントカンパニー ○○
1本目先攻ダブマリで《集合した中隊》撃たれた時点で負けを確信するも奇跡のスカり。
そこからギデオン紋章からスーパーお願い飛行ビート開始、ドローの噛み合いと2回目中隊も何もなくて勝ちの奇跡。
2本目は普通に飛行ビートで勝ち
初日8-1!
神戸より成績は進歩、一応結構上位も狙えそうな位置。
望外の成績にデッキにようやく自信が持てて気持ち良く2日目に!
R10:黒アリストクラッツ(TOP8残ってた人) ××
1本目先攻ダブマリから《大天使アヴァシン》が変身一掃できてワンチャン捲れそう!…と思いきや序盤ひよって2点殴らなかったのが響いて負け。
20点から都合よくドローする前提で削るビジョンをちゃんと描いていれば勝ててた。
2本目はお互いオーメンからグダって、こっち土地祭りの間に相手《薄暮見の徴募兵》でいっぱい並んで死亡
基本有利だと思ってたけど、システム系生物にメインギミックで触りにくい点を解消しきれてないのにここで改めて気づき始める
R11:黒アリストクラッツ ×○○
1本目相手に末裔トークンがいるときに《意思の激突》をX=1で撃つ壮絶なポカりをして負け。アホ。
メンタルボロボロだったけどそこから2本飛行ビートで勝ち
R12:赤緑ランプ ○××
1本目を飛行ゴリ押しで奇跡的に勝利。
2本目、土地2のカウンター飛行ハンドをキープして死ぬまで土地引かないで死。
3本目、白出ないけどカウンターとギデオンあるハンドをキープして、白全く引かず、その間に相手加速呪文なしに土地だけでギミック成立で負け。マリガンだった…
この時点で実はランプ相手《否認》弱い説に気づき始める。《コジレックの帰還》にもあまり打てず
R13:緑白トークン ○○
2/1飛行から歩行機械と《大天使アヴァシン》を綺麗に対処で勝ち×2
R14:赤緑ゴーグル
3本目、2本目で見てる《ガイアの復讐者》をケアせず、ライフ取りきる選択肢にかけてブロッカー残さずフルパンして負け。
結構難解な盤面なので状況は割愛するものの、《炎呼び、チャンドラ》でも負けだしブロッカー立てるべきだった。
実際はかなりタイトなライフレースで検討も白熱したけど、色々加味して自分のプレミだった。反省。
R15:バントカンパニー ○○
賞金圏内崖の正念場。
1本目、相性通り飛行ビートで勝ち。
2本目、《集合した中隊》《大天使アヴァシン》で一気に盤面並んだ上にライフも詰められて相手からしたらかなりウィンコンディションのフルパン、狙い通り《荒野の確保》を《濃霧》にして相手のアヴァシン裏で相手盤面一掃。
そこから《大天使アヴァシン》からギデオン紋章とカウンターで詰め切って勝ち!
ということで超ギリギリで11-4、137位で$200でのマネーフィニッシュでした。
初日8-1したのを機に目標として前回のGP神戸の成績超えを最低目標に掲げたものの、現実は2日目3-3でボロボロ。
4敗の負けのうち、結構な試合でミス負けしてて、己の未熟さを痛感しました。
勝ってる試合もひどいミスが2回あって、普通に賞金圏外でも可笑しくない…
とてもまだまだプロツアーに出れる技量ではないです。修行は続く…
●で、結局デッキは正解だったのか
さてここまで長々と書いてきてこの問題提起になるんですが。
仮想敵として「二大トップシェアの緑白トークン、バントカンパニーには比較的有利なデッキを作る」という枠組みとしては、元リストからアレンジしたものとしては成績だけ見れば一応のデッキ選択としては正解を選べた?ような気がしてました。
見た目上はコントロールにも強めに見えますし、アリストクラッツ系にも飛行の分有利に立ち回れるように見えます。
個々のカード採択で、元リストから補強した部分に関しては一定の評価点があったとは自負しています。
が、GP全行程が終わって改めて見てみると、とても完成度が高いリストとは言えなかったのが浮き彫りになりました。
感じた要因は以下。
①2マナ狼男先行の展開を想定すると、デッキの強みが薄くなっていた
緑白トークンのメインに《ラムホルトの平和主義者》の採用傾向があったのも含め、さらに採用率の高い《薄暮見の徴募兵》を先に展開されると、2/1飛行を構える展開ができず、自ターンで展開せざるを得なくなります。
そうなると緑白トークン相手に対しては《ゼンディカーの代弁者、ニッサ》に圧力がかけられるのは幸いですが、結局ソーサリーアクションを取り続けないとどこかで高クロックに襲われたり、《ドロモカの命令》からライフレースで先行される展開が厳しくなります。
結果的に採用してた《意思の激突》も満足に使えないままの対処が要求されるため、この部分に何らかの回答はあったほうがよかった、そもそもカウンターが微妙だった?可能性が高いです。
後追いで処理できる除去、《石の宣告》などを増やすべきだったように思います。
②システムクリーチャーに触れてない
《ヴリンの神童、ジェイス》
《薄暮見の徴募兵》
《変位エルドラージ》
など、採用率が高く残るとゲームの流れを掌握されかねないカードに対しての危機意識が甘いと感じました。
①同様、除去をもう少しとるべきでした。
③ランプに対しての相性改善策=サイドボードの選択ミス
再三の話にはなりますが、《コジレックの帰還》に対して著しく弱い構造になっていたので、ここを補強して何かしらの対策を練るべきでした。
また《否認》が結果的に効果的でないことにもっと早く気づくべきでした。
ここが変わってれば多少は改善してた…かも…
④隆盛してたグリクシスコントロールに不利っぽい
ソーサリーアクションの多い黒緑季節などをコントロールの仮想敵にして有利がつくように組んでいたのですが、
《ヴリンの神童、ジェイス》
《ゲトの裏切り者、カリタス》
《ゴブリンの闇住まい》
《龍王シルムガル》
《コラガンの命令》
など、比較的不利要素が多いこのデッキがTOP8で2名勝ち残ってたのを見ると、ベストな選択ではなかったと感じました。
《意思の激突》の採用はこのデッキを見る限りではあったほうがいいカードではありますが、今度は《オジュタイの命令》のメインからの増量など、強い生物に負けないカードの採用が必要に見えます。
あと、根本的な問題で使用者がやっぱりヘタクソでした。
この長々しい記録が、誰かの目に留まってデッキを発展させて昇華してくれる一助になれば、と思います。
以上、長々とお付き合いありがとうございました。
賞金圏内残れただけよかったものの、もうちょい成績が上乗せできる可能性があったことを胸に刻んで、次の構築フォーマットの糧にしていきたいと思います。
※どうやらこの記事、19000字近くでDairy noteの文字上限数かなりギリギリらしい
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